Batman: La sombra de Arkham tenía mucho que hacer. Los desarrolladores no solo intentaban llevar uno de los superhéroes más conocidos del mundo a la realidad virtual, sino que también estaban creando una forma radicalmente nueva de jugar una venerada serie de juegos que no ha tenido una entrada principal desde 2015. Después de su primer superhéroe éxito (Hombre de Hierro VR en 2020), Batman: La sombra de Arkham lanzado con éxito de crítica, consolidando al desarrollador Camouflaj como uno de los estudios de realidad virtual más capaces y versátiles de la industria. Para saber más sobre cómo surgió todo, hablamos con el director del juego Ryan Payton, el director de diseño Ryan Darcey y el director de arte Matt Kohr.
Nota del editor: Las ilustraciones exclusivas de este artículo se ven mejor en un navegador de escritorio con pantalla grande o en orientación horizontal en su teléfono. También tenga en cuenta que las fotos pueden revelar spoilers sobre ubicaciones y personajes que se ven en el juego. Todas las imágenes son cortesía de Meta y Camouflaj.
Más grande y mejor (y Batman)
Después de lanzar con éxito Iron Man VR para PSVR en 2020 (y posteriormente integrarlo con Quest), Camouflaj estaba listo para descubrir qué sigue. Si bien ciertamente hubiera sido más fácil confiar en el diseño único de Iron Man VR para una secuela, el estudio optó por asumir un desafío completamente nuevo y más importante.
“Al finalizar el trabajo de desarrollo en Iron Man de Marvel en realidad virtual Para PlayStation VR, Mike Doran y sus colegas de Oculus Studios se pusieron en contacto con nosotros y nos preguntaron sobre los planes futuros de Camouflaj”, recuerda el director del juego Ryan Payton. «Cuando le dije que estábamos ansiosos por hacer algo aún más grande y mejor en realidad virtual, que encajara perfectamente con sus objetivos, porque estaban buscando desarrolladores que pudieran hacer juegos de realidad virtual aún más grandes que los que había actualmente en el mercado.
Payton y su equipo en Camouflaj habían trabajado con Oculus Studios en el primer juego de realidad virtual del estudio. Repúblicay estaba entusiasmado con la oportunidad de trabajar con ellos nuevamente. E incluso si el estudio tuviera la experiencia de República Y Hombre de Hierro VR Hay que reconocer que Payton estaba preocupado por intentar algo tan ambicioso como hacer que la icónica pelea de Arkham funcionara en realidad virtual.
«[…] Exploramos un par de oportunidades con Oculus Studios hasta que recibí una llamada telefónica diciendo que querían que presentáramos a Warner Bros Interactive para una nueva entrada oficial exclusiva de realidad virtual en la franquicia Batman Arkham. Recuerdo que me intrigó la idea dado lo mucho que amo a Batman, pero me preocupaba que no pudiéramos traducir fielmente el clásico combate libre de Arkham a la realidad virtual”, dijo Payton.
Pero Payton tenía fe en el talento de su equipo. Especialmente el director de diseño Ryan Darcey, quien estaba convencido de que Camouflaj estaba a la altura del desafío.
“Ryan Darcey era mucho más optimista acerca de nuestra capacidad para implementar todos los fundamentos de Arkham, especialmente en lo que respecta a la jugabilidad. Destacó nuestra capacidad para desafiar las expectativas con Hombre de Hierro VR y preguntó: «¿Por qué no podemos hacerlo de nuevo?» » Debido a su alto nivel de confianza, me lancé de cabeza en el proceso de presentación con WB Interactive, enfocándome principalmente en la visión de alto nivel y la historia del título mientras Ryan Darcey y nuestro increíble equipo de desarrollo creaban un puñado de prototipos de juego. ”, dice Payton. . “Al final del proceso de presentación, teníamos dos prototipos de juego fantásticos, uno para combate y otro para locomoción con agarre y deslizamiento, que dejaron boquiabiertos a todos. También fue en esa época que nuestro equipo de arte y renderizado armó una hermosa porción de Gotham que demostró lo grandioso que sería el juego en Meta Quest. En ese momento íbamos a toda velocidad y desde entonces nunca hemos levantado el pie del acelerador”.
Adaptar una cantidad conocida
Camouflaj tenía el desafío no sólo de hacer que “Batman” funcionara en realidad virtual, sino también una versión ya bien definida de Batman, con su propia jugabilidad característica: la serie Arkham. Esto significó descubrir cómo llevar el sentimiento desde Arkham hasta el juego, pero haciéndolo funcionar dentro de las limitaciones y oportunidades únicas de la realidad virtual. Le pregunté a Darcey para cuál de las mecánicas había construido el estudio. Sombra de Arkham que él más amaba.
“Tendría que elegir Grapnel Gun por su versatilidad en realidad virtual. Uno de los aspectos más difíciles de trabajar en este medio es determinar cómo el jugador se moverá cómodamente por el mundo. Claro, tenemos control de «movimiento suave» en las palancas analógicas para cuando quieras explorar el entorno inmediatamente frente a ti, pero para cubrir grandes distancias a alta velocidad, el gancho de agarre es una solución tan maravillosa que la IP te ofrece. nosotros desde el principio. listo para usar”, dice Darcey. “Además de sus propiedades locomotoras, adquirir Batclaw abre algunos de mis momentos de combate favoritos. Es muy satisfactorio golpear a un enemigo desde el otro lado de la habitación y luego aplastarlo contra el suelo. Se siente exactamente como quieres sentir en la realidad virtual: visceral e intuitivo.
Irónicamente, adaptar tropos de juego conocidos (como los ya bien establecidos en los juegos de Arkham) a la realidad virtual requiere un replanteamiento completo de cómo deberían funcionar las cosas. Separar el concepto del mecánico-luego crear mecánicas completamente nuevas, específicas de la realidad virtual, que se mantengan fieles al concepto: este es el principal desafío. Cuando le pregunté a Payton dónde pensaba que el juego tenía más éxito en este esfuerzo, su respuesta fue clara.
«Cuando miras la respuesta crítica al juego, creo que no hay duda de que Batman: La sombra de ArkhamLa secuela de la pelea es la estrella del espectáculo. El equipo hizo un trabajo fantástico reinventando el combate clásico de Arkham para aprovechar los puntos fuertes de la realidad virtual, creando algo familiar e increíblemente nuevo”, afirma.
Payton también recuerda saber internamente que el equipo tenía razón. A pesar de una reacción mixta a la revelación inicial de Batman: La sombra de ArkhamDijo que el estudio siguió avanzando.
“Cuando anunciamos el juego al mundo el 1 de mayo de 2024, Internet tuvo una reacción visceral al juego, por decir lo menos. Afortunadamente, el equipo de Camouflaj no lo dudó, porque estábamos convencidos de que estábamos construyendo algo grande. En todo caso, estábamos ansiosos por mostrar más. […]“, dijo. “Todo esto me recuerda a un documental que escuché recientemente sobre una banda que sigo. Sabían que tenían un sencillo excelente desde el principio del proceso de grabación de su próximo álbum, por lo que pudieron escribir y grabar el resto del álbum con confianza. Creo Sombra de ArkhamLa pelea fue ese «sencillo asesino» que sabíamos que podría quitarnos el juego si fuera necesario. Afortunadamente, sin embargo, muchos otros aspectos del juego también funcionaron muy bien, desde la historia del juego, el diseño de niveles, las imágenes de vanguardia en Quest 3 y el audio con trazado de rayos. Es un álbum completo, por así decirlo, y algo de lo que estamos muy orgullosos.
Pero dominar el combate básico de realidad virtual no fue el único desafío. Darcey recuerda el desafío de fusionar el combate estándar del juego con peleas contra jefes más extravagantes, algo por lo que otros juegos de Arkham son bien conocidos. Para que todo pareciera correcto, el estudio se centró en la investigación.
“Fue sorprendentemente difícil crear peleas contra jefes en realidad virtual. Al igual que con nuestras otras funciones, queríamos inspirarnos en títulos anteriores tanto como fuera posible. Empezamos mirando El vídeo de ClownPuncher clasifica todas las peleas contra jefes de Arkham Luego, seleccionamos inspiraciones de jefes que combinen bien con nuestros villanos y representen una variedad de estilos de lucha contra jefes. Por ejemplo, Joker Fun House en Ciudad de Arkham (Horde Brawler), Deathstroke en Orígenes de Arkham (Uno contra Uno Brawler) y Ra’s Al Ghul en Ciudad de Arkham (Gigantes) fueron todas las peleas a las que hicimos referencia para nuestro juego”, dice Darcey. “Las peleas contra jefes son difíciles, en general, pero lo que nos resultó más difícil fue traducir la sensación de los jefes de Arkham en relación con la transición de la tercera a la primera persona. Experimentamos todo tipo de ataques y peligros ambientales destinados a complementar el combate principal, pero seguimos fallando debido a la conciencia situacional muy reducida en primera persona. En última instancia, necesitábamos encontrar una manera de mantener la acción frente al jugador tanto como fuera posible y evitar ataques provenientes de fuera de la pantalla.
Aunque el equipo ha hecho un trabajo impresionante al crear un juego de Arkham para realidad virtual que sigue siendo tenemos la impresion En un partido de Arkham, todo lo que intentó el equipo no funcionó. Saber qué cortar y qué conservar es parte del arte de crear juegos, y Sombra de Arkham no fue la excepción. Darcey recuerda parte del trabajo que hizo el equipo y que finalmente no dio como resultado el producto terminado.
“Como siempre ocurre con los juegos, nunca podrás cumplir con todas las ideas que se te ocurran, sin importar cuán buenas sean. El truco consiste en centrar la energía del equipo en las características más impactantes que complementen los temas principales del juego y la estructura general de la campaña”, afirma. “La primera categoría importante de características que encontrarás en la sala de montaje son los prototipos enemigos. Nos basamos en gran medida en los arquetipos clásicos de Arkham (como verás en el juego final), pero también experimentamos con otros nuevos. Uno de mis favoritos era un perro TYGER Robotics de cuatro patas que aprovechaba el olfato para sentir al jugador acercándose sigilosamente por detrás durante los encuentros con depredadores. La única forma de derrotarlo era atacar desde arriba o romper tu sigilo y enfrentarlo de frente.
Al final, los perros robot no entraron en el juego, ni tampoco algunos de los dispositivos con los que el equipo había estado experimentando.
«Otra categoría de características que no pudimos integrar completamente en el juego fueron los gadgets», dice Darsey. “Uno de los favoritos fue el Remote Batarang desarrollado por Sean Brennan. Todos en el equipo se mostraron escépticos sobre nuestra capacidad de recrear una experiencia cómoda que tradujera con precisión la funcionalidad de los juegos anteriores de Arkham, pero Sean lo logró desde el principio. Después de soltar el Batarang remoto mediante un lanzamiento, la cámara se conectó al Batarang sin problemas y el jugador tuvo control total de su vuelo en el aire. Estaba resbaladizo.