Bulwark: Falconeer Chronicles: profundiza en una de las imaginaciones más profundas en los juegos

Recuerdo haber hablado con Tomas Sala en Zoom o lo que sea. Está en una habitación de su casa atestada de juguetes para niños -creo que su familia acaba de dar la bienvenida a un nuevo bebé- y estaba hablando de su juego The Falconeer con una pasión tan tranquila, hablando de una idea tan buena que apenas parecía controlarla. Tengo un recuerdo de todo eso y pienso: oh, este tipo es especial.

Y luego salió The Falconeer y fue especial, un juego de peleas de perros con hermosos controles, pero también, y más importante para mí, creo, un increíble sentido del lugar. ¿Sus océanos y afloramientos dispersos donde civilizaciones vacilantes, a menudo guerreras, se formaron como corales? No sonaba como algo que Sala estaba inventando. Era como algo que había encontrado y nos estaba mostrando. Tenía esta asombrosa integridad ficticia, que era aún más poderosa por los vacíos que el juego dejaba para que el jugador los llenara.

Cuando escuché que el próximo juego de Sala, Bulwark, estaba ambientado en el mismo universo y era una especie de constructor de ciudades. – Énfasis en «más o menos» – Sabía que también iba a ser especial. La categoría fácil especial, extraña y provocativa, que seamos sinceros, es una de las mejores cosas que se pueden decir sobre un juego. Estaba imaginando algo que se pareciera un poco a Townscaper, así que estaba maravillosamente confundido cuando cargué la demostración en vivo del juego. en Steam y – ¿qué? ¿Un tutorial? ¿Una campaña? Qué es exactamente ?

Tráiler de demostración de Rampart.

Dios, creo que podría ser brillante. Creo que es brillante. Y es raro y un poco gruñón en algunos lugares. Es útil y distinto y diferente a cualquier otra cosa. ¡Y es una especie de constructor de ciudades! Pero uno que sigue las reglas establecidas por The Falconeer. Así que veamos qué significa eso.

La civilización en The Falconeer es algo que se aferra. Lo que hay de la tierra existe en forma de esos dedos y palmas de roca erectos y espinosos que emergen del agua tormentosa. Es un paisaje sin demasiadas superficies planas, y requiere una mentalidad de lapa. Las civilizaciones en The Falconeer se aferran a la roca y luego construyen hacia arriba: pórticos y pasarelas, todos desvencijados, desiguales, conectados a torres y moviéndose en líneas de viraje de un punto de anclaje a otro.

Así es con Rempart. Comienza con una torre, la conecta a los nodos de recursos y luego la actualiza. Hasta ahora, tan constructor de la ciudad. Pero es Tomás Sala, ¿no? Haz el juego en tu propia casa, supongo, y sumérgete en tu propio mundo de fantasía. Así que comienzas con una aeronave, que es tu topógrafo, y la haces fantasma a través de cielos tormentosos, en busca de un larguero de roca para construir tu primera torre. Y luego vas, tan lejos como te atreves, para encontrar una fuente de madera, luego una fuente de piedra, y construyes fábricas artesanales destartaladas en esos nodos, y luego entras en algún tipo de modo terrestre y te conectas a tus torres centrales. . ¿Cómo? Dibujar líneas y construir pasarelas, sacarlas del mar, volcarlas sobre rocas, acercarlas cada vez más al punto donde todo encaja.

Aquí está la cosa: en realidad no es extenuante. En realidad, es bastante agradable de hacer, y hay un buen contraste entre planificar las cosas con líneas rasterizadas, brillantes y nítidas de luz pura, y luego involucrarse y ver toda esa madera y chapa ondulada unirse. Pero sobre todo, cuando se tiene en cuenta el escenario, el diseño artístico, el sonido deslumbrante y rugiente y las animaciones que construyen esos caminos y conductos improbables a una velocidad desesperada, parece extenuante. ¡Y es bueno! Debería ser duro. Porque aquí la ficción es forma, y ​​la ficción se trata de espacios inhóspitos en los que tienes que ser una lapa o una gaviota argéntea para encajar de verdad. Toco Bulwark durante quince minutos y estoy realmente agotado, pero también me siento triunfante.


Muralla
Muralla.

Continúa, por supuesto. Recursos. Actualizaciones Sensibilización. El deseo constante de gobernar el océano más claramente fuera de control. Pero siempre viene con ese giro de Tomás Sala, la brillantez de la ficción y la construcción de mundos donde no te lo esperas. La voz en off en el tutorial es como ser acosado por un farero severo, alguien que sabe lo que se necesita para sobrevivir contra estos elementos y quiere que aprendas todo esto lo más rápido posible para que puedas sobrevivir también.

Y más. Cuando empiezas a hacer puertos, para conectar tu torre central a nodos distantes, tienes que encontrar aguas profundas, que es algo muy sugerente decir que tienes que hacer, ¿no es así?, y luego debes elegir a una persona para que dirija el lugar. Hay una lista de personas difíciles para elegir, y aunque, sí, hay algunas cosas tácticas involucradas porque tal vez todos solo quieran transportar ciertos tipos de carga, también hay algo salvaje, romántico y brillante en tener que hacer ese tipo de elección en El primer lugar.

Todavía estoy trabajando en la demostración en evolución, de vez en cuando me detengo para tomar un descanso de las olas y el rocío y la naturaleza gloriosa e inhóspita de todo. Y siempre me emocionan y me sorprenden esas pequeñas cosas que no podría haber previsto, que a nadie más que a un diseñador como Tomas Sala se le hubiera ocurrido incluir. Y cada vez que encuentro uno nuevo pienso: claro, eso habría sido obvio para Sala. Porque para él, este lugar es muy real, y al crearlo para nosotros, solo lo está sacando de su propia imaginación.

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