Cuando se habla del combate de Final Fantasy XVI o se mira la jugabilidad, es difícil no pensar en otros juegos de acción y lucha, como la serie Devil May Cry de Capcom. Y si sus peleas te recuerdan a DMC, probablemente sea porque el director de combate de FFXVI es Ryota Suzuki, quien ayudó a diseñar las peleas en Devil May Cry 4 y Devil May Cry 5. Pero también trabajó en Marvel Vs. Capcom 2.
Si bien es difícil pasar por alto las inspiraciones de DMC relacionadas con el combate de FFXVI, Suzuki me dijo que Marvel Vs. Capcom 2 también inspiró algunos de los sistemas de FFXVI.

Ryota Suzuki, director de combate de Final Fantasy XVI
Ryota Suzuki, director de combate de Final Fantasy XVI
«En realidad, hay algo de Marvel Vs. Capcom 2 que tomamos y pusimos en Final Fantasy XVI, y eso es, como pueden o no saber, en Marvel Vs. Capcom 2 teníamos el sistema de asistencia donde podías dar órdenes a tu compañero. en la batalla”, dice Suzuki, crea este sistema de combate muy frenético.
«Aportamos parte de este conocimiento a la creación del sistema con Torgal [Clive’s companion dog that can be commanded in battle to do different things] y poder dar órdenes a la mascota cuando están solos pero aún trabajando juntos.
Él y el equipo de Capcom crearon este sistema de soporte hace 22 años. En él, das órdenes a un compañero de combate. Esto crea un período en el que el personaje principal no puede actuar. Dice que Creative Business Unit III no quería hacer eso en FFXVI, por lo que eliminó ese aspecto del sistema Assist.

«[That way]cuando el jugador dio esta orden, el jugador podría continuar actuando, por lo que crearía más tipos de batallas frenéticas donde el compañero [Torgal] y el jugador aún podría jugar y participar en la batalla incluso si se dan las órdenes.
Además de eso, Suzuki señala que las acciones especiales en el combate de FFXVI también se inspiraron en Marvel Vs. Capcom 2. Cuando cronometras ciertos comandos correctamente, se desbloquearán, en tiempo real, tipos de movimientos aún más especiales, algo que los jugadores experimentaron con combos en Marvel Vs. Capcom 2 encontrarán una sensación vagamente familiar.
«[These special moves] son una de las cosas que queríamos implementar desde el principio […] no es necesario, pero los jugadores, si tienen las habilidades, podrían lograr estos fundamentos básicos.
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