Ahora bien, no tengo un libro sofisticado que te enseñe qué puede cambiar la naturaleza de un hombre, pero ciertamente hay muchos factores que pueden cambiar la naturaleza de un juego en una retrospectiva del próximo número 390 de PC Gamer (. 402 para nuestros amigos en el extranjero), el colaborador Robert Zak profundizó en la extraña historia de Planescape: Torment hablando con miembros del improbable equipo de Interplay que lo hizo posible.
«Estaba tratando de resolver todo y noté que había tres proyectos de Planescape que tenían alrededor de cuatro personas», recuerda el director ejecutivo de Obsidian, Feargus Urquhart. Eran los años 1996-1997, cuando Interplay publicaba simultáneamente Baldur’s Gate mientras desarrollaba internamente Fallout y, en última instancia, Planescape: Torment. Urquhart era el jefe de la división RPG de Interplay, que entonces estaba en proceso de consolidación en la querida filial del editor, Black Isle Studios.
Según Urquhart, «casi no se trabajó» en uno de estos proyectos, el segundo sigue siendo un misterio, mientras que el tercero presenta un escenario hipotético tentador pero probablemente desafortunado: un rastreador de mazmorras en 3D al estilo de la primera persona que habría tomado Take Aproveche las nuevas tarjetas aceleradoras 3D como la 3dfx Voodoo.
«Dije: ‘Está bien, necesitamos un juego que podamos hacer sin tener que inventar nueva tecnología'», dijo Urquhart. «Vamos a utilizar el motor de Baldur’s Gate y diferenciarnos por tener un personaje que no será simplemente un personaje genérico, y vamos a reforzar eso haciendo zoom en la cámara».
A medida que avanzaba el desarrollo, muchos de los recursos de Interplay se dedicaron a una secuela nunca lanzada del juego de 1995. Mazmorra de piedra. Esto permitió que varios nuevos desarrolladores tomaran las riendas y demostraran su valía en un proyecto con mucha libertad creativa. Algunos de ellos ni siquiera estaban familiarizados con el entorno de Planescape antes de empezar a trabajar en el juego».[Urquhart] Llegué un día y dije: «Vamos a hacer un juego de Planescape», y en mi cabeza pensé: «¿Qué carajo?». «, recuerda el artista principal de PST, Tim Donley.
Donley también describió cómo el diseñador principal de Torment, Chris Avellone, fue inicialmente un enigma para el equipo de Black Isle. Si bien PST se convertiría en uno de los videojuegos canónicos de D&D, el primer proyecto de Avellone en Interplay no fue tan bien. “Al final del pasillo había un tipo que siempre iba a su oficina y cerraba la puerta”, dijo Donley. «Nunca supimos realmente quién era. Todo lo que sabía era que trabajó en Descenso a la Submontaña«.
Otro miembro de este equipo que Donley describe como la «Docena Sucia» de Interplay fue Eric Campanella, quien esculpió y animó a muchos de los personajes principales de Torment aunque sólo tenía experiencia en arte 2D, y no en el modelado 3D que constituía la base de los sprites de PST. . El artista Dennis Presnell, que actualmente trabaja en Avowed en Obsidian, se describió a sí mismo como un «abandono de la universidad» que aprendió sus herramientas de arte digital para Torment «simplemente presionando botones y viendo lo que hacía».
Sin embargo, este equipo acabaría haciendo auténtica magia. Un primer indicio de esto llegó cuando el personal de Black Isle visitó la sede de BioWare en Edmonton para demostrar el juego. Después de mostrar la escena inicial del motor de Torment, Donley recordó que el CEO de BioWare, Ray Muzyka, se dirigió a un programador y le dijo: «Me dijiste que podíamos». No tengo tantos fotogramas de animación». ¿Cómo es que el juego se ve tan bien?
Puedes leer la retrospectiva completa de Robert Zak sobre Planescape: Torment en el número 390/UK 402 de la revista PC Gamer. También puedes suscribirte a la revista a través de MagazinesDirect en ambas versiones. NOSOTROS y el REINO UNIDO.