La fusión entre Square y Enix cumple 20 años hoy, 1 de abril de 2023. A continuación, repasamos las condiciones sociales y económicas que rodearon el acuerdo, desde la perspectiva de un residente japonés.
Hace 20 años, la fusión Square-Enix creó un Goliat de juegos japonés en medio de un boom de juegos
Pero sucedieron muchas cosas en el fondo de las que los observadores extranjeros no estaban al tanto.
Fue a fines de 2002 cuando se anunció que dos grandes editores de juegos japoneses, Square (conocido como SquareSoft en Occidente) y Enix, se fusionarían en una sola empresa a partir del 1 de abril de 2003. Las franquicias de juegos de rol en Japón, Dragon Quest y Final Fantasy, respectivamente, iban a combinar fuerzas. Estaba viviendo en Japón en ese momento, y decir que era un gran problema era quedarse corto. El mercado japonés de juegos de consola estaba en su apogeo y el optimismo sobre el futuro de la industria estaba en su punto más alto. La idea de que estos dos otrora rivales al frente de la industria unieran fuerzas para crear nuevas experiencias de medios fue muy emocionante, por decir lo menos.
Square era principalmente una empresa de desarrollo y publicación de juegos, mientras que Enix era una empresa multifacética que publicaba no solo software, sino también libros y manga. Square hizo gran parte de su desarrollo de juegos internamente, mientras que Enix contrató a muchos otros desarrolladores para la mayor parte de su lanzamiento de software. Ambas compañías intentaron ingresar a los mercados occidentales a principios de los años 90, se retiraron al final de la generación de 16 bits y luego trabajaron para restablecerse en el extranjero durante el éxito masivo de PlayStation. A Square, a través de una asociación editorial con Electronic Arts, le estaba yendo bastante bien en Occidente, aunque Enix todavía estaba luchando.
Pero el mercado principal para ambos en ese momento era Japón. Enix se estaba beneficiando de las enormes ventas de Dragon Quest VII de la década de 2000, que seguía teniendo éxito años después, y Square estaba preparando Final Fantasy X-2, la primera secuela directa de un Final Fantasy numerado. Las relaciones de la empresa propietaria también estaban en las noticias: mientras Enix y Nintendo todavía estaban en términos amistosos, Square acababa de comenzar su «reconciliación» posterior a la exclusividad de PlayStation con la casa de Mario, comenzando con algunos juegos lanzados en Game Boy Advance. .
TESOROS DE DRAGON QUEST | Tráiler de lanzamiento
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Pendant ce temps, PlayStation 2 vendait des gangbusters, tout comme GBA (GameCube, moins). Les sorties de jeux majeures se sont fréquemment vendues à plus d’un million d’exemplaires rien qu’au Japon – une rareté pour les titres non Nintendo de nos jours – et les grandes franchises des écuries Square et Enix faisaient partie de ces énormes mégahits. La Nintendo DS était encore loin et le jeu sur téléphone portable en était encore à ses balbutiements. Malgré la fantaisie et la puissance des téléphones japonais à l’époque, la plupart des jeux mobiles étaient encore des jeux Java très basiques avec des commandes de pavé numérique bancales et une disponibilité restreinte en fonction du modèle de téléphone et de l’opérateur.
Mais comme nous le savons tous, les choses allaient changer radicalement pour l’industrie du jeu, et à la fin de la décennie, les jeux sur console au Japon étaient en forte baisse alors que les systèmes portables et les applications téléphoniques plus avancées commençaient à dominer. Le Square-Enix fusionné n’a pas hésité à se lancer assez tôt sur le marché du mobile – une décision qui a plutôt bien porté ses fruits, les aidant à traverser la transition difficile vers le jeu HD qui a vu de nombreux développeurs et éditeurs japonais, y compris Square-Enix lui-même , peine à rattraper son retard.
Mais une question demeure : pourquoi les entreprises ont-elles choisi de fusionner à ce moment précis ? C’est peut-être parce que les choses semblaient roses pour l’industrie japonaise à l’époque, et que des rumeurs circulaient sur d’autres grandes fusions dans l’industrie. (Plus précisément, une fusion entre Namco et Sega a fait l’objet de rumeurs à l’époque, bien que cela ne se soit pas concrétisé, et il est douteux qu’elle ait jamais été sur la table.) Mais une chose est sûre : malgré leur logiciel actuel succès commerciaux, les deux sociétés étaient également confrontées à des problèmes.
À ce moment-là, la tentative de Square de créer une division d’édition de médias, une filiale appelée Digicube, pataugeait lamentablement. Alors que Digicube publiait des livres et des CD de bandes sonores liés aux titres de Square, son objectif principal était d’être un service de distribution, fournissant des copies en boîte de jeux à acheter dans les dépanneurs. Les dépanneurs japonais sont extrêmement répandus, offrent une incroyable variété de produits adaptés aux besoins de la communauté locale et disposent de systèmes de point de vente robustes pour suivre les données sur les ventes de produits. Square a donc pensé que ce serait un excellent nouveau débouché pour vendre des jeux. Pourquoi aller jusqu’au magasin spécialisé dans l’électronique alors que vous pouvez acheter un nouveau jeu à un pâté de maisons du dépanneur ? De plus, contrairement à la distribution typique, les magasins pourraient retourner les stocks invendus – mais Square pensait que les données qu’il glanerait de l’opération aideraient à prévoir les coups et à les empêcher.
Malheureusement, cela ne s’est pas produit. Digicube a commencé à pousser la distribution dans les dépanneurs en 1998 et peu de temps après, Square, qui commercialise désormais à la fois ses titres et les offres de tiers dans les dépanneurs, a fait une malheureuse découverte. Le système de point de vente du dépanneur, qui fonctionnait très bien pour suivre la demande de déjeuners à emporter et d’alcool, était beaucoup moins efficace pour prédire comment les jeux se vendraient. Elle s’est rapidement retrouvée inondée de retours d’invendus. De plus, comme la relation commerciale de Square avec Nintendo était sur les rochers à l’époque, il ne pouvait pas vendre de jeux pour les plates-formes Nintendo – et les jeux n’ont jamais été mis en vente en dessous du PDSF. Des entreprises commerciales similaires, telles que la vente d’enregistrements musicaux via des kiosques multimédias, ont également été désastreuses. Très endetté, Digicube cessera officiellement d’exister en novembre 2003.
Avance de Final Fantasy 16
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(La asociación con Digicube fue un valor agregado para los clientes, ya que a veces incluía elementos de bonificación únicos. Solo compré un juego a través de Digicube una vez durante el tiempo que estuve allí: una copia de Devil May Cry 2 para un amigo en Singapur. Se le ocurrió una Excelente exclusiva: hojas de papel de construcción de gran formato impresas especialmente para recortar y construir un modelo de papel de Dante, una actividad que probablemente sería más divertida que jugar a Devil May Cry 2).
Mientras tanto, Enix tenía una sólida experiencia en la publicación de medios tradicionales y, en los últimos años, había logrado lanzar numerosas series de manga a través de sus antologías bajo el estandarte Comic Gangan. Sin embargo, un choque interno entre facciones de autores y editores por la dirección de las antologías llevó a muchos empleados a abandonar y formar editoriales independientes. Varias series de manga populares en ese momento, como Saiyuki, Aqua y Mamotte Shugogetten, acompañaron a sus creadores a nuevas editoriales. A pesar de que Enix acababa de comenzar a publicar una serie que estaba ganando popularidad, Hagane no Renkinjutsushi, más conocida fuera de Japón como Fullmetal Alchemist, la salida masiva de talento había dañado gravemente su negocio de publicación de cómics.
Es necesario abordar un mito frecuentemente citado. Mucha gente piensa que fue el fracaso de Final Fantasy: The Spirits Within lo que causó la fusión, pero algunos fuentes afirme lo contrario: la fusión habría ocurrido antes si The Spirits Within no se hubiera estrellado y quemado espectacularmente. De todos modos, Sony absorbió una buena parte de las pérdidas de la película al comprar acciones de Square, por lo que no fue una gran consideración.
¿Podrían estos problemas haber sido parte de lo que impulsó la fusión? Es casi seguro que formaron parte de las consideraciones y negociaciones, pero no se puede decir con certeza que fueron la razón. Probablemente nunca sabremos con precisión por qué Square y Enix decidieron fusionarse en este momento exacto; solo podemos especular. Pero es interesante imaginar una línea de tiempo diferente en la que no se fusionaron: ¿se habrían resistido al cambio a HD? ¿Podría alguien más haberse hecho cargo de Eidos y administrar mejor sus propiedades? ¿Seguirían siendo lo que son hoy en día, una potencia de juegos, medios y comercialización por sí mismos, o uno o ambos habrían sido absorbidos por un conglomerado más grande en medio de la ola actual de fusiones y adquisiciones? Nunca lo sabremos, pero una cosa es segura: la fusión sigue siendo uno de los eventos definitorios en la historia de los juegos japoneses.
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