La actualización de Elden Ring RT no es la característica que queríamos

Un año después del lanzamiento de Elden Ring, el desarrollador From Software agregó el trazado de rayos a las versiones del juego para PlayStation 5, Xbox Series X y PC con la actualización 1.09. Específicamente, son las sombras con trazado de rayos y la oclusión ambiental las que marcan la diferencia, aunque ninguna de las funciones está disponible en la versión del juego Xbox Series S. Para aquellos en PS5, Series X y PC, c Es una agradable sorpresa: es no desde Scholars of the First Sin for Dark Souls 2 que hemos visto una revisión posterior al lanzamiento de la estética de un juego de Souls.

Por supuesto, si vale la pena activar las nuevas funciones depende del éxito de la implementación, siendo la gran pregunta bastante simple: ¿el RT ofrece una mejora visual suficiente para justificar el costo del rendimiento en cada una de las tres plataformas? ¿Y RT realmente merecía esta atención cuando tantos problemas técnicos permanecen sin cambios desde su lanzamiento?

Primero veamos cómo activar las funciones RT. En PS5 y Series X, esto aparece como un nuevo interruptor de encendido/apagado disponible cuando el Modo de calidad está habilitado, mientras que los usuarios de PC obtienen cuatro configuraciones de RT que afectan las sombras de RT y AO en combinación: baja, media, alta y máxima. . Las notas del parche advierten que la resolución y la velocidad de fotogramas del juego pueden verse afectadas por tener RT habilitado, lo que esperábamos dado que Elden Ring a menudo no se ejecuta con mucho espacio libre y RT tiene un costo de CPU y GPU.

Aquí hay una rápida sucesión de imágenes fijas acompañadas de sonido para explicar la situación de Elden Ring RT.

Comenzamos nuestras pruebas con la versión de PS5, donde la diferencia al activar RT no es obvia, sino que crea una diferencia sutil en la forma en que se representan las sombras, algo que encaja bien con la dinámica de la hora del juego del sistema que evita un precocido preciso. oscuridad. A medida que el sol desciende en el cielo y las sombras se alargan, el efecto se vuelve más evidente, y los objetos más alejados del suelo obtienen sombras más difusas que los objetos más cercanos. Esto es especialmente notable en las sombras de las ramas de los árboles que tienen un contorno nítido, similar al de un juego, con RT desactivado; con RT, las sombras de las ramas superiores producen resultados más suaves y naturales.

Sin embargo, esta actualización de fidelidad afecta la tasa de animación de algunas sombras dinámicas. Por ejemplo, en Stormhill Gate, notamos que la velocidad de actualización en la animación de la sombra de un árbol distante es menor con RT habilitado. Anteriormente, estas sombras se animaban a la velocidad de fotogramas del juego, pero con RT habilitado esto se reduce a la mitad o un tercio de la velocidad de animación. Esto crea una ligera desconexión, pero afortunadamente no se aplica a la mayoría de los objetos o personajes que verá, que están más cerca de su sombra y, por lo tanto, sus sombras se actualizan al ritmo habitual. Por cierto, también es una pena que, incluso con RT activado, no haya sombras de antorchas o hogueras; es una verdadera oportunidad perdida dada la importancia narrativa del fuego en la serie Dark Souls.


El modo RT de Elden Ring llegará a PS5 y Series X sin diferencia de calidad, pero no a Series S.

Luego, la segunda parte de la actualización de RT es la adición de la oclusión ambiental con trazado de rayos (RTAO). De hecho, las sombras de espacios confinados, como las esquinas de las mazmorras, las raíces de matas de hierba y arbustos, ahora se simulan con mayor precisión con la sombra ambiental. Esto reemplaza la oclusión ambiental del espacio de pantalla (SSAO) de calidad bastante pobre que se usa en la consola y la PC como estándar, lo que crea algunos artefactos de silueta extraños. El modo RT resuelve este problema y crea un sombreado más grueso y consistente, ya sea que aparezca o no en el espacio de la pantalla.

Una vez más, hay algunas limitaciones aquí. Por un lado, las sombras RTAO y RT faltan en las escenas de la consola, como la presentación de la jefa Margit, pero regresan para jugar después. La ventana emergente Shadow también es más visible con RT habilitado. Los límites de RTAO son diferentes de los de SSAO, y Elden Ring parece usar una estructura BVH que calcula las sombras de RT en diferentes puntos del mapa. Nos dimos cuenta de que las sombras debajo de los barriles se «iluminan» de repente cuando se acercan al jugador, mientras que antes se tenían en cuenta en la escena usando el SSAO estándar en el modo de calidad. Eso es algo a tener en cuenta, pero Elden Ring se ve mejor en general por tener RT habilitado.

También vale la pena señalar que estos resultados también se aplican a la PS5 y la Serie X, con sombras RT y RTAO de calidad coincidente, y objetivos de resolución coincidentes de 2880×1620 (75 % de 4K). El recuento de píxeles muestra alguna variación aquí, lo que indica una escala de resolución dinámica, a veces a 1560p, pero 1620p es el número habitual. Por el contrario, los modos de calidad sin RT habilitado se ejecutan en 4K completo, por lo que sacrifica algunos detalles para obtener RT.


En PC, las sombras RTAO y RT se pueden establecer conjuntamente en desactivado, bajo, medio, alto o máximo.

En la PC, en lugar de un RT binario de encendido/apagado, obtenemos cuatro niveles de calidad de RT como mencionamos anteriormente. Incluso en altitudes bajas, las sombras RT funcionan mejor que las sombras que no son RT, mientras que el medio ofrece otra mejora notable en la calidad. Más allá de eso, las diferencias son mucho menos pronunciadas, con la configuración máxima que se ve muy similar en medio y alto para sujetos cercanos, con solo sombras distantes y AO que realmente se benefician de configuraciones de RT más altas. La configuración alta parece la opción más equilibrada, ya que permite un RT más preciso para las sombras proyectadas por el sol y una distancia de dibujo mejorada sin una penalización masiva en el rendimiento. Las consolas parecen usar la configuración alta o máxima, según las comparaciones en paralelo, e incluso la configuración máxima de PC muestra las mismas animaciones de media o tercera velocidad que vimos en Stormhill Gate anteriormente.

Entonces, la actualización de RT es visualmente significativa, pero ¿vale la pena la penalización de rendimiento? Mirando primero la PS5, es discutible. En una prueba, vimos que el modo de velocidad de fotogramas se ejecutaba a 60 fps, el modo de calidad a alrededor de 40-45 fps y el modo de calidad + RT a solo 30 fps. Una penalización de 15 a 20 cuadros por segundo por activar RT no parece útil, sobre todo porque también viene con una degradación en la resolución.

El hecho de que la mayor parte del juego en modo RT se ejecute a 30 fps o un poco más es menos que ideal, ya que se encuentra debajo de la ventana VRR de la PS5 y no se siente fluido en absoluto. . De hecho, el juego a veces cae por debajo de la línea de 30 fps en modo RT, lo que significa que incluso un límite de 30 fps no brindaría una experiencia consistente.


El modo RT exacerba la degradación del rendimiento del modo de calidad, al mismo tiempo que disminuye la resolución.

El resultado es que el modo RT no es ideal, aunque, sinceramente, ese es el precio que esperaría pagar por funciones visuales adicionales además de una experiencia que ya estaba por debajo de los 60 fps. El mayor problema es la existencia de esas caídas de menos de 30 fps, que realmente afectan la jugabilidad del juego.

Actualizar a la Serie X es muy similar, solo que un poco peor que la PS5. La velocidad de cuadro promedio en su modo de trazado de rayos es hasta 5 fps más baja en promedio, lo que significa que la Serie X también es más propensa a caer por debajo de los 30 fps. Noté que las mayores caídas en la Serie X están en su configuración dinámica y resolución, y un ligero retraso en el renderizador para mantenerse al día con la acción. Por ejemplo, si buscamos obtener el cielo, obtenemos 45 fps a 1620p, pero mirando hacia abajo, la resolución no cae lo suficientemente rápido como para evitar un viaje por debajo de la línea de 30 fps. Aún así, la participación de la Serie X no es drásticamente diferente de la PS5, y con tantos juegos que rondan los 30 fps, es difícil recomendarlo.

Por supuesto, el rendimiento de la PC depende de su hardware. Nuestras pruebas se realizaron con una especificación de rango básico a medio: una CPU AMD Ryzen 5 3600, combinada con 16 GB de RAM DDR4-3600 y una GPU Nvidia RTX 2070. También estamos ejecutando en configuraciones equivalentes al modo de calidad PS5 y Series X, optando por max donde las consolas usan una configuración híbrida, y en una resolución fija de 1800p dado que no hay DRS en PC.

Sin RT, esta configuración funciona cómodamente a 60 fps la mayor parte del tiempo, pero el área abierta de Limgrave es más desafiante, por lo que es una buena prueba. Vimos un promedio de 33 fps con RT configurado en alto versus 51 fps desactivado. O para decirlo de otra manera, es un golpe de rendimiento del 35% de un alto RT. El modo RT también presenta problemas adicionales, con tiempos de fotogramas que alcanzan los 180 ms en el peor de los casos, lo que no es ideal.


Curiosamente, el modo RT de la consola parece más cercano a alto o máximo en la PC, con otras diferencias que se ven aquí atribuibles a la resolución más alta de la PC y distancias de dibujo más largas para el follaje.

La conclusión es que la versión para PC de Elden Ring tiene prioridades más altas que el trazado de rayos: el rendimiento aún tiene un límite de 60 fps, las pantallas ultra anchas no son compatibles y no hay reconstrucción de imágenes DLSS, FSR 2 o XeSS para mejorar el rendimiento y compensar el costo. de RT.

En resumen, la adición de RT es una agradable sorpresa, una característica adicional que paga dividendos en términos de presentación de sombras y oclusión ambiental en PS5, Series X y PC. Sin embargo, es difícil ver esto como la característica que la mayoría de los fanáticos de Elden Ring desean, en el contexto del rendimiento continuo por debajo de los 60 fps en la consola; como parte de problemas y funciones que faltan en la PC. Y dada la penalización de rendimiento, no podemos recomendar habilitar RT para la reproducción de juegos, aunque podría ser bueno para tomar capturas de pantalla.

En términos más generales, la decisión de aparentemente priorizar la adición de RT sobre la corrección de las deficiencias técnicas del juego es desconcertante. Dada la calidad del juego base y su éxito comercial, solo podemos esperar que esto sea una señal de más desarrollo práctico por venir.

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