La nueva aventura para grupos grandes de World of Warcraft se basará en 20 años de incursiones anteriores y abrirá nuevos caminos. Literalmente.
The Liberation of Undermine, la última incursión subterránea de ocho jefes que se lanzará como parte de la actualización 11.1 Undermine(d) de The War Within a principios del próximo año, contendrá nuevos cambios a las mecánicas y características completamente nuevas que los jugadores aún no han visto. dijo el director del juego, Ion Hazzikostas, a PC Gamer en una entrevista.
WoW celebró recientemente su vigésimo aniversario y sus incursiones han cambiado drásticamente en los últimos 20 años. Lo mismo ocurre con las herramientas que usan los jugadores para vencerlos, que van desde guías y listas de niveles (para clases/especializaciones y equipo) publicadas en línea, hasta complementos sofisticados y WeakAuras que interpretan el código del juego y facilitan ciertos mecanismos.
«La sofisticación de los jugadores ha aumentado», dijo Hazzikostas, especialmente en comparación con la experiencia que tuvieron las personas cuando participaron en la primera incursión de WoW hace 20 años. «Cuando entré por primera vez a Molten Core, ninguno de nosotros sabía lo que estábamos haciendo. Ese primer ataque de dos gigantes fundidos bien podría haber sido un jefe de incursión en lo que a nosotros respecta. Muchos grupos que ingresaron por primera vez a Molten Core Time no lo hicieron. Mata a estos dos monstruos, y si lo hicieron, el Señor del Fuego justo detrás de ellos generó un millón de generaciones de fuego y ese fue el final de tu carrera.
«Ahora bien, estas cosas parecen simples en una mazmorra, y mucho menos en una redada».
La próxima incursión de Liberation of Undermine incluirá muchas mecánicas más complejas, incluidas aquellas que hacen que el entorno alrededor de los jefes sea una parte integral del combate, una tendencia que ha crecido en las incursiones de WoW con el tiempo.
«Ciertamente hay nuevos encuentros basados en lecciones aprendidas y cosas probadas en los anteriores, pero parte del trabajo del equipo de encuentros es hacer evolucionar esas experiencias», dijo Hazzikostas. “Le pusieron una nueva capa de pintura a mecanismos viejos, pero también crearon mecanismos verdaderamente nuevos que nadie había visto antes, a veces con nueva tecnología, como pisos resbaladizos, muy resbaladizos”.
(La mecánica de piso resbaladizo de las incursiones de WoW apareció por primera vez durante el encuentro con el jefe araña Sennarth en Vault of the Incarnates, la primera incursión de la expansión anterior Dragonflight).
Undermine Liberation incluirá más entornos nuevos como mecánicas.
«Estamos entrando al Gran Casino de Undermine y nos dirigimos hacia Gallywix», dijo Hazzikostas, ex líder de los goblins y líder final de la incursión Liberation of Undermine. «El entorno medioambiental será parte de lo que la convierte en una experiencia única. Es algo que realmente hemos intentado aprovechar durante los últimos 10 años, de una manera que no lo hicimos inicialmente».
Un evento de exhibición en una de las primeras convenciones de fans de la BlizzCon enfrentó al gremio más importante de América del Norte contra varios jefes aleatorios de incursiones, que aparecían juntos en una arena y debían ser derrotados. Ahora, «hay algo extraño en la idea de que puedas generar un jefe de Molten Core en cualquier habitación antigua y aún así funcione», dijo Hazzikostas.
Por lo tanto, las peleas se han vuelto más complicadas, aunque 20 años de experiencia han convertido a muchos de estos jugadores en veteranos expertos. Y las herramientas a su disposición (mods y complementos innovadores) se han vuelto poderosas y sólidas.
El resultado fue una especie de carrera armamentista. Los jugadores inventan diferentes visualizaciones y gestión de las mecánicas de los jefes de incursión utilizando modificaciones que pueden trivializar ciertos encuentros. Los desarrolladores de Blizzard responden haciendo que estas peleas sean aún más complicadas para mantenerlas interesantes, lo que luego lleva a los jugadores a quejarse de que los jefes son un infierno que no puede ser vencido. sin usando los mods, y eso está bien.
Blizzard ha experimentado haciendo que ciertas mecánicas sean ilegibles para los mods, con distintos grados de éxito. Los jugadores han respondido creando complementos que realizan acciones complejas cuando los jugadores presionan atajos de teclado para indicar que se están produciendo mecánicas «invisibles». En otros casos, las modificaciones agregan seguimiento y posicionamiento del jugador para peleas donde los personajes deben responder a los desencadenantes increíblemente rápido.
Esta no es una gran experiencia ni para los diseñadores ni para los jugadores, ya que estas modificaciones suelen ser delicadas y requieren que todos las ejecuten de manera sincronizada con precisión.
Por ejemplo, en la incursión actual al Palacio Nerub-ar, la pelea Broodtwister Ovi’nax enfrenta a los jugadores contra un gusano gigante, con grupos de huevos que eclosionan y liberan agregados, que deben ser derrotados. En dificultad mítica, los jugadores asignados aleatoriamente a una desventaja deben montar un círculo modesto alrededor de sus pies en grupos específicos.
Es complicado, porque dos jugadores deben estar en cada grupo, en un tiempo muy limitado. Si se acumulan más de dos personajes en un grupo, no habrá suficientes para cubrir ninguno de los otros grupos necesarios alrededor del jefe. Si los jugadores realizan la mecánica sin la ayuda de mods, es muy probable que se sobreapilen accidentalmente, incluso con grupos competentes.
En cambio, un complejo WeakAura asigna dos de los jugadores a cada grupo, que ha sido previamente marcado por los líderes de la incursión. Cuando mi gremio Cutting Edge (un gremio que mata al último jefe de banda en dificultad mítica antes del final del nivel) se enfrentó a Ovi’nax, me tomó casi una noche completa de progresión solo para que WeakAuras funcionara correctamente, lo que no es una jugabilidad realmente convincente. .
Como resultado, dijo Hazzikostas, los jugadores pueden esperar que Blizzard elimine más funciones de WeakAuras durante las incursiones en el futuro y, con suerte, agregue más fuentes de información en el juego y más tiempo para reaccionar en consecuencia.
«No podemos ignorar el hecho de que muchos de nuestros jugadores usan complementos, y eso determinará la retroalimentación que recibamos sobre qué tan atractivo se siente un partido», dijo.
El problema surge cuando los mods pueden hacer que los jugadores piensen un poco cuando ocurren las mecánicas de incursión. Si una pelea tiene tres o cuatro mecánicas y WeakAura las consolida todas y solo les grita cuando necesitan hacer algo, los jugadores no tienen que lidiar con mucho.
«Un jugador podría decir que fue un encuentro aburrido, porque estuve haciendo mi rotación de DPS durante tres minutos, excepto una vez que mi mod me dijo que hiciera algo», dijo Hazzikostas. «Esto podría llevarnos a agregar una nueva mecánica, lo que podría hacer que el encuentro sea complejo o abrumador para alguien que no use estos complementos».
Es por eso que futuras redadas podrían tener más límites para estas modificaciones, dijo.
«Creo que esta es un área en la que probablemente querremos comenzar a recuperar algunas funciones, siempre que podamos garantizar que nuestra experiencia de juego principal brinde a los jugadores la información que necesitan para pasar un rato atractivo y elegante».