Para aquellos que han estado jugando o desarrollando contenido de realidad virtual durante años, puede parecer «obvio» qué tipos de configuraciones deben incluirse para la comodidad del jugador. Sin embargo, tanto para los nuevos jugadores como para los desarrolladores, el confuso mar de términos relacionados con la comodidad de la realidad virtual está lejos de ser simple. Esto ha llevado a situaciones en las que los jugadores compran un juego pero descubren que no incluye una configuración de comodidad que es importante para ellos. Aquí hay una lista de verificación y un glosario de configuraciones de comodidad de realidad virtual «esenciales» que los desarrolladores deben comunicar claramente a los clientes potenciales sobre su juego o experiencia de realidad virtual.
Actualizado el 24 de julio de 2024: Road to VR ahora ofrece a los desarrolladores auditorías privadas de diseño de confort para aplicaciones XR. Su aplicación obtendrá una “puntuación de comodidad” general con una lista simple de problemas de comodidad y soluciones sugeridas. Contactanos en consultar [at] roadtovr.com para más detalles.
Comencemos con la lista de verificación de la configuración de comodidad de la realidad virtual, usando dos ejemplos de juegos. Si bien no es exhaustivo, cubre muchas de las configuraciones de comodidad básicas utilizadas por los juegos de realidad virtual actuales. Para ser claros, esta lista de verificación no corresponde a la configuración de un juego. Debería incluires simplemente la información que debe ser comunicado para que los clientes sepan qué configuraciones de comodidad se ofrecen.
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ℹ Elegimos estos dos ejemplos porque un juego como Batir sablea pesar de ser un juego de realidad virtual casi universalmente cómodo, tendrá muchos ‘n/a’ en su lista, ya que carece por completo de rotación y movimiento artificiales. Mientras que un juego como Vida media: Alyx Utiliza rotaciones y movimientos artificiales y por tanto ofrece más opciones para la comodidad del jugador.
Vida media: Alyx |
Batir sable |
|
Punto de retorno |
||
filmacion artificial | ✔ | ✖ |
girar bruscamente | ✔ | n / A |
Incrementos ajustables | ✔ | n / A |
Tour rapido | ✖ | n / A |
Incrementos ajustables | n / A | n / A |
Velocidad ajustable | n / A | n / A |
Giro suave | ✔ | n / A |
Velocidad ajustable | ✔ | n / A |
Movimiento |
||
movimiento artificial | ✔ | ✖ |
movimiento de teletransporte | ✔ | n / A |
Moverse por guión | ✔ | n / A |
Movimiento suave | ✔ | n / A |
Velocidad ajustable | ✔ | n / A |
Anteojeras | ✖ | n / A |
Fuerza ajustable | n / A | n / A |
basado en la cabeza | ✔ | n / A |
Basado en controlador | ✔ | n / A |
Mano de movimiento intercambiable | ✔ | n / A |
Postura |
||
Modo de pie | ✔ | ✔ |
Modo sentado | ✔ | no explícito |
sentadillas artificiales | ✔ | ✖ |
agacharse realmente | ✔ | ✔ |
Accesibilidad |
||
Los subtitulos | ✔ | n / A |
IDIOMAS | Inglés, Francés, Alemán […] | n / A |
Diálogo de audio | ✔ | n / A |
IDIOMAS | Inglés | n / A |
Dificultad ajustable | ✔ | ✔ |
Se requieren dos manos | ✖ |
Para algunos modos de juego (opcional) |
Se requiere agacharse real | ✖ | Para ciertos niveles (opcional) |
Audiencia requerida | ✖ | ✖ |
Altura del jugador ajustable | ✖ | ✔ |
Si los jugadores tienen esta información de antemano, les ayudará a tomar una decisión de compra más informada.
Para los nuevos jugadores, la mayoría de estos términos pueden resultar confusos. A continuación se incluye un glosario de definiciones básicas para cada configuración de comodidad de realidad virtual.
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Punto de retorno
- filmacion artificial – si el juego permite o no al jugador rotar su vista por separado de su orientación en el mundo real dentro de su espacio de juego (también llamado rotación virtual)
- girar bruscamente – frente acómodo para la mayoría
Gira instantáneamente la vista de la cámara en pasos o incrementos (también llamado rotación parpadeante) - Tour rapido – cómodo para algunos
Gira rápidamente la vista de la cámara en pasos o incrementos (también llamada rotación rápida o rotación de flecha) - Giro suave – cómodo por decir lo menos
Gira suavemente la vista de la cámara (también llamada rotación continua)
- girar bruscamente – frente acómodo para la mayoría
Movimiento
- movimiento artificial – si el juego permite o no al jugador moverse en el mundo virtual por separado de sus movimientos en el mundo real dentro de su espacio de juego (también llamado movimiento virtual)
- movimiento de teletransporte – frente acómodo para la mayoría
Mueve instantáneamente al jugador entre posiciones (también llamado movimiento parpadeante) - Viaje rápido – cómodo para algunos
Mueve rápidamente al jugador entre posiciones (también llamado shift-move) - Movimiento suave – cómodo por decir lo menos
Mueve al jugador suavemente por el mundo (también llamado movimiento continuo)
- movimiento de teletransporte – frente acómodo para la mayoría
- basado en la cabeza – el juego considera la dirección de la cabeza del jugador como la dirección «hacia adelante» para el movimiento artificial
- basado en mano – el juego considera la dirección de la mano/controlador del jugador como la dirección «hacia adelante» para el movimiento artificial
- Mano de movimiento intercambiable – permite al jugador cambiar la entrada del controlador de movimiento artificial entre la mano izquierda y la derecha
- Anteojeras – recortar el campo de visión de los auriculares para reducir el movimiento visible en la periferia del jugador (también llamado viñeta)
Postura
- Modo de pie – apoya a los jugadores que juegan en una posición de pie real
- Modo sentado – apoya a los jugadores que juegan en una posición sentada real
- sentadillas artificiales – permite al jugador agacharse usando un botón en lugar de agacharse en el mundo real (también llamado agacharse virtual)
- agacharse realmente – permite al jugador agacharse en el mundo real y reflejarlo correctamente como agachado en el juego
Accesibilidad
- Los subtitulos – un juego que tiene subtítulos para el diálogo y la interfaz, y en qué idiomas
- audio – un juego que tiene diálogos de audio y en qué idiomas se usa
- Dificultad ajustable – permite al jugador controlar la dificultad de la mecánica de un juego
- Se requieren ambas manos – si se requieren ambas manos para completar el juego principal o para mecánicas esenciales
- Se requiere agacharse realmente – un juego que requiere que el jugador se agache físicamente para completar el juego o para beneficiarse de mecánicas esenciales (sin una opción de agacharse artificial comparable)
- Audiencia requerida – un juego que requiere que el jugador pueda oír para completar el juego o beneficiarse de mecánicas esenciales
- Altura del jugador ajustable – si el jugador puede cambiar su altura en el juego por separado de su altura real (a diferencia del agachamiento artificial porque el ajuste es persistente y también puede funcionar en conjunto con el agachamiento artificial)
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Como se mencionó anteriormente, esta lista no es exhaustiva. Le confort en réalité virtuelle est un sujet complexe, notamment parce que l’expérience de chacun est quelque peu différente, mais il s’agit, espérons-le, d’une base de référence utile pour aider à rationaliser la communication entre les développeurs et los jugadores.
Para los desarrolladores que exploran diferentes métodos de locomoción para su uso en contenido de realidad virtual, el Tronco de locomoción es un buen recurso para ver ejemplos del mundo real.
Para los jugadores con discapacidades que desean más opciones de accesibilidad a los juegos de realidad virtual, consulten Controlador de locomoción personalizado WalkinVR.