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El día del gamer lo celebramos con cuidado. Te contamos a que estamos expuestos cada vez que jugamos. El día del gamer lo celebramos con cuidado. Te contamos a que estamos expuestos cada vez que jugamos.

Seguridad

Las tres principales amenazas que acechan a los gamers

El día del gamer lo celebramos con cuidado. Te contamos a que estamos expuestos cada vez que jugamos.

El Día del Gamer celebra un mercado que no deja de crecer en seguidores y aficionados. La verdad es que, aunque los videojuegos comenzaron siendo actividades solitarias, ahora la mayoría cuenta con una comunidad online que habla, chatea o envía mensajes instantáneos durante las partidas.

Check Point Software Technologies, un proveedor líder especializado en ciberseguridad a nivel mundial, advierte que ahora que los videojuegos son una de las mayores industrias del entretenimiento del mundo, es también uno de los principales objetivos de los ciberdelincuentes.

En comparación con los libros, las películas, la televisión y la música, es también el medio más inherentemente digital. Los gamers suelen confiar tanta información personal a las empresas de la industria como lo harían a su lugar de trabajo, a las compras online o incluso a las instituciones financieras. Entonces, ¿qué ganan los ciberdelincuentes al dirigir sus ataques hacia los gamers?

Los ciberdelincuentes vulneran las cuentas de los gamers y roban sus bienes virtuales, para luego venderlos a otros usuarios por dinero del mundo real. Las economías de los videojuegos han sido básicamente las precursoras de las criptomonedas, y en ellos hay que tener siempre presente que el dinero virtual que se gana en él no puede usarse en el mundo real, por lo que sigue siendo una mercancía con valor tangible para sus usuarios.

Muchos juegos se publican, venden y autentifican online en plataformas de distribución como Steam, Origin, GOG Galaxy y otras. Los jugadores suelen gestionar todos o la mayoría a través de una sola cuenta, y los usuarios de Steam a largo plazo pueden tener bibliotecas de cientos de juegos.

Se dieron casos de atacantes que robaron estos objetos de sus inventarios, así como cuentas enteras en Origin. Además, los juegos online y para celulares recopilan una gran cantidad de datos sobre sus usuarios, cuanto más personales, más valiosos son para los ciberdelincuentes.

En el caso de los videojuegos para celulares pueden incluso rastrear información tan íntima como la ubicación o incluso escuchar las llamadas telefónicas. En muchos casos, sus transacciones y suscripciones mensuales online hacen que la información financiera se incluya con los datos del usuario.

Para proteger a todos los jugadores, Check Point Software quiere advertir del peligro y destaca las amenazas a las que se enfrentan para que sean capaces de identificarlas y estén más protegidos:

  • Contraseñas débiles y reutilizadas: la reutilización de contraseñas es un problema común, ya que el gamer medio tiene que gestionar cuentas para múltiples plataformas de distribución, editores y los propios juegos. Cada una de estas -Steam, Origin, etc.- requiere un usuario. Por otro lado, la mayoría del multijugador online requieren una contraseña para ellos mismos. Esto hace que los gamers tengan que recordar y gestionar docenas de contraseñas, por lo que la mayoría acaba usando la misma para todo, lo que pone en alto riesgo la seguridad. Muchos juegos también facilitan el trabajo de los atacantes; a menudo, simplemente ver a otro participante revelará su nombre de usuario. Por ejemplo, Battlefield 5 tiene un modo competitivo de hasta 64 jugadores, lo que significa que una sola partida proporciona a un ciberdelincuente hasta 64 nombres de usuario con los que probar contraseñas comunes o predeterminadas. Otros le darán acceso a las puntuaciones, proporcionando acceso a básicamente todos los nombres de usuario utilizados, o al menos los de los mejores, que serán aún más valiosos. Contar con un gestor con contraseñas es una solución sencilla que aumentará la seguridad de las distintas cuentas y disminuirá notablemente el riesgo de sufrir un ciberataque.
  • Phishing: las campañas de phishing se dirigen con frecuencia a los usuarios de juegos populares. Los ciberdelincuentes no se limitan a los típicos correos electrónicos fraudulentos para intentar que faciliten sus credenciales de acceso. Una táctica frecuente es crear una página de inicio de sesión falsa, o hacerse pasar por un amigo e intentar enviar enlaces maliciosos a través de plataformas de chat. El interés común por los videojuegos da credibilidad, e incluso confianza, a un correo electrónico de phishing. Puede que un ataque de phishing no logre hacerse con el total de una cuenta, pero sí con alguna parte de su inventario de Steam o de su personaje de MMO y seguir avanzando.
  • Malware: en este mundo, los vectores de propagación de malware suelen coincidir con los métodos de phishing. Si el chat de Steam puede utilizarse para difundir enlaces a páginas de autenticación falsas, sin duda puede utilizarse para enviar enlaces a descargas de malware drive-by. En el caso de los juegos competitivos, se puede convencer a muchos jugadores para que descarguen voluntariamente aplicaciones maliciosas que prometen trampas, hacks u otras formas de obtener ventaja sobre otros usuarios. Si a esto le sumamos el riesgo de que el malware consiga extenderse a dispositivos conectados a una red empresarial, el peligro es mucho más alto.

Los videojuegos son una ventana abierta a la entrada de muchos tipos de ciberataques y extremar las precauciones ya no es una opción sino una necesidad. Contar con un doble factor de autentificación para acceder a la cuenta, instalar un software de protección o conocer las señales de un ataque de phishing son clave para evitar convertirse en víctima de un ciberataque. Estos entretenimientos son cada vez más populares y al utilizarlos de forma cotidiana es muy sencillo bajar la guardia y confiarse. El principal problema es que los ciberdelincuentes siempre están alerta y no dejarán pasar ni una oportunidad”, alerta Eusebio Nieva, director técnico de Check Point Software para España y Portugal.

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Seguridad

Preocupación: el ransomware vuelve a atacar el rubro de la salud

El nuevo informe de Kroll reveló que Kroll observó un aumento del 90% en cuanto a ataques cibernéticos realizados hacía organizaciones de la salud.

El nuevo informe de Kroll, Q2 Threat Landscape, Ransomware Returns, Healthcare Hit, reveló que, durante el segundo trimestre del 2022, Kroll observó un aumento equivalente al 90% en cuanto a ataques cibernéticos realizados hacía organizaciones de la salud refiere.

Los constantes ataques perpetrados hacía la sanidad la han vuelto el sector más afectado del cuatrimestre, representando el 21 % de los casos totales de Kroll. Una cifra preocupante si se la compara con el 11 % que significó en el primer trimestre. Respaldando estos hallazgos, el Centro de Coordinación de Ciberseguridad del Sector de la Salud de EE. UU. emitió una nota en abril, alertando que el grupo de ransomware Hive apuntaba agresivamente hacía el sector.

El método de ataque principal utilizado por los grupos de hackers es el ransomware, donde se emplean malwares encargados de confiscar y encriptar todos los datos existentes en el sistema seleccionado. Estos casos de ransomware suelen implicar una doble extorsión, donde no solo se extraen los datos antes de cifrar la red, sino que se amenaza con filtrarlos al público durante la negociación.

Los malwares tienen distintas formas de acceder a los sistemas, siendo los métodos de phising y los servicios remotos externos las vías de acceso más frecuentes.

En los casos de phising, es común el uso de correos falsificados, los cuales contienen archivos ZIP ocultos que al ser descargados introducen malwares al equipo, como Bumbelblee o Qakbot.

En cuanto a este último, Kroll detectó un aumento exponencial de su uso por parte de grupos de reciente aparición, como Black Basta. Consecuentemente, la identificación de este u otro tipos de troyanos en un sistema operativo puede significar un anticipador a eventos de ransomware.

Si bien el phishing continúa siendo el método principal de acceso inicial, Kroll evidenció que los servicios remotos externos también tuvieron un incremento notable, usándose como vía de introducción un 700 % más en comparación al trimestre pasado. Sin embargo, este aumento paralelo entre prácticas de ransomware y servicios remotos externos indica una correlación entre el incidente y su causa raíz, hecho que no siempre es tan claro.

Pese a que se los ataques hacía el servicio sanitario se hayan disparado como nunca antes, el sector ha sido un blanco atractivo histórico para pandillas de ransomware, puesto que se interrumpen redes ligadas a servicios esenciales para el rescate de vidas humanas, lo cual motiva a las organizaciones respectivas a realizar el pago del rescate.

El rejuvenecimiento de las ransomware gangs viene dotada no solo de la aparición de nuevos actores, sino por la desintegración de antiguas bandas, como Conti. La misma apagó sus servidores el 23 de junio y sus integrantes se dispersaron en pequeños grupos separados. BlackCat, QuantumLocker y Hive son otros grupos que aumentaron su actividad durante el segundo trimestre.

Retomando con los servicios remotos externos, sus vulnerabilidades han sido explotadas por los ciberdelincuentes debido a la falta de prevenciones tomadas por las compañías en materia de ciberseguridad. Esto se debe a que la pandemia del coronavirus obligó a gran parte de la población mundial a digitalizar sus contenidos a toda prisa, saltándose las precauciones básicas.

Gracias a la reciente efectividad demostrada por los antivirus y herramientas de control (EDR), los ciberataques se han vuelto más sofisticados. Un ejemplo de ello es la complejización en la cadena de infección del troyano, a fin de que este pase desapercibido.

Teniendo todo ello en cuenta, se resalta la importancia de las soluciones de detección y respuesta gestionadas (MDR), así como su constante actualización a fin de evitar uno de estos ataques. En relación con las tendencias que Kroll detecta en cuanto a métodos de acceso refiere, sería prudentes que las organizaciones (y específicamente las relacionadas con salud) se centren en la seguridad de sus servicios remotos, implementando un cronograma regular de chequeos, parches y escaneos de vulnerabilidades en materia de VPN.

El segundo trimestre del 2022 enfatiza la relevancia de no descuidar en ningún momento la seguridad cibernética, así como revisar los sistemas que apresuradamente se descargaron al inicio de la cuarentena, así se evita un posible foco de acceso para ciberdelitos.

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Seguridad

Como es el peor virus informático de la historia: Mydoom

Conocé la historia detrás de la pesadilla virtual más importante de la historia.

Conocé la historia detrás de la pesadilla virtual más importante de la historia.

Si estamos conectados a Internet, estamos expuestos. Las amenazas de seguridad informática no han hecho más que crecer durante los últimos años. Cada día, según el instituto AV-TEST, se registran más de 450.000 nuevas muestras malware y crapware (software potencialmente no deseado).

Virus, gusanos, troyanos, spyware, ransomware; en la red hay peligros de todos los tipos y colores, y somos testigos (o víctimas) de estos.

Pero antes de que FluBot se hiciera famoso por «la estafa SMS de FedEx«, de que un jóven de 17 años encabezara la banda de ransomware Lapsus$ que apuntó a grandes empresas como Microsoft, Samsung o Nvidia, e incluso antes de que el phishing fuera utilizado como una herramienta militar, existía el gusano Mydoom. Estamos hablando del gusano más rápido y más dañino de la historia, un dolor de cabeza que todavía no ha sido igualado.

En enero de 2004, cuando muchos de nosotros utilizábamos ordenadores con Windows XP y navegábamos a velocidades de entre 256 y 1.024 Kbps, algunos usuarios empezaron a recibir correos electrónicos con el asunto “Message could not be delivered” y un archivo adjunto «Message.zip» (el asunto y el archivo adjunto también podían tener otros nombres). Como el mensaje parecía inofensivo, muchas personas lo habrían sin precaución.

Algunos podrían imaginarse que se trataba de una advertencia de un mail legítimo que había rebotado. Y, si por ejemplo nos centramos en entornos laborales, nadie quiere recibir una reprimenda por un mensaje que debería haber salido y no salió, ¿no? Lo que no sabían quienes ingresaban a este correo electrónico es que estaban cerca de caer en una trampa, en otras palabras, de que su ordenador iba a caer infectado.

De acuerdo a la Agencia de Ciberseguridad y Seguridad de la Infraestructura (CISA, por sus siglas en inglés), Mydoom era capaz de infectar cualquier ordenador con sistema operativo Windows 95 o superior. Al abrir el archivo adjunto se ejecutaba un código malicioso que se encargaba de enviar el malware a otras direcciones de correo electrónico, sentaba las bases para ataques de denegación de servicio y se camuflaba para no ser detectado.

Una serie de tareas cuya efectividad y complejidad tenían pocas posibilidades de comparación. Desde el punto de vista técnico, Mydoom colocaba una copia de sí mismo en C:\Windows\ y modificaba el registro del sistema para pasar desapercibido y persistir incluso después de reinicio. Además abría dos backdoors (puertas traseras) en los puertos TCP 3127 a 3198, lo que permitía el acceso remoto a los ordenadores infectados.

Este malware tenía la capacidad de buscar en el ordenador direcciones de correo electrónico para enviarse desde los sistemas comprometidos y así alcanzar un mayor nivel de infección. Asimismo, una variante podía propagarse a través de Kazaa, una aplicación de intercambio de archivos P2P (generalmente música, imágenes y vídeos) muy utilizada en la época, y bloqueaba el acceso a cientos de páginas web de antivirus.

Un análisis exhaustivo del código por parte de investigadores de ciberseguridad reveló que MyDoom estaba programado para comenzar un ataque de denegación de servicio (DDoS) contra la empresa SCO Group el 1 de febrero de 2004.

Una variante del malware también incluía un ataque DDoS contra Microsoft para el 3 de febrero de 2004. Esto hizo saltar las alarmas y provocó una investigación por parte del FBI.

Antes de los potenciales ataques de DDoS, según CNN, SCO Group ofreció una recompensa de 250.000 dólares «información que conduzca al arresto y condena de los responsables de este delito«.

Microsoft adoptó una postura similar, también ofreciendo 250.000 dólares. El programador de MyDoom finalmente no apareció, y tampoco datos precisos que pudieran generar una hipótesis sólida, y los días de los ataques finalmente llegaron.

El 1 de febrero comienza el ataque de DDoS contra SCO Group y la página principal de la compañía queda rápidamente fuera de servicio. Como cuenta CNET, esto obliga poner en línea una página alternativa, www.thescogroup.com. «Este ataque a gran escala, causado por el virus informático MyDoom, se estima que infectó a cientos de miles de computadoras en todo el mundo«, dijo en ese momento Jeff Carlon, director de tecnología de SCO Group.

Microsoft, por su parte, resiste el ataque del 3 de febrero, según Computer World. Aparentemente, el músculo de la compañía de Redmond junto a una planificada preparación previa evitó que MyDoom consiguiera su segundo objetivo. La compañía señalaba en su página web que estaba haciendo todo lo posible para permanecer en línea.

De acuerdo al equipo de investigación de amenazas de BlackBerry Cylance, es el gusano de propagación más rápida que jamás haya existido. Además, en su momento pico, generó entre el 16 y el 25% de todos los correos electrónicos enviados en todo el mundo. Esto provocó una ralentización global del rendimiento de Internet que afectó la productividad de millones de personas y pérdidas millonarias.

El análisis de Webfx señala que los costes derivados de protección antivirus, eliminación de la amenaza, tiempo perdido, entre otros factores causados por MyDoom se tradujeron en pérdidas de 38 mil millones de dólares en 2004, cantidad que ajustada a la inflación alcanza los 59 mil millones de dólares hoy.

MyDoom fue una pesadilla, y aunque sigue circulando por la red, su fama ha hecho que todos los antivirus conocidos y actualizados sean capaces de detectarlo.

Fuente: Xataka

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Seguridad

Temor por la filtración de datos de 1000 millones de usuarios de TikTok

Las alertas no para de llegar. Microsoft ya avisó a TikTok y al parecer, fue ignorado.

Las alertas no para de llegar. Microsoft ya avisó a TikTok y al parecer, fue ignorado.

TikTok ha negado una violación de seguridad después de que las publicaciones en foros de piratería afirmaron haber comprometido el código fuente de la aplicación, así como los detalles de la cuenta de potencialmente miles de millones de personas.

En un comunicado publicado en Twitter, la compañía dijo que “no encontró evidencia de incumplimiento”, luego de una investigación de los reclamos. La compañía también le dijo a Bloomberg UK que el presunto código fuente publicado por los piratas informáticos «no tiene ninguna relación con el código fuente del backend de TikTok».

Los reclamos de una posible violación habían estado circulando entre la comunidad de seguridad después de una publicación en un foro de hackers.

En el foro expresaban tener la posesión de una base de datos con más de dos mil millones de entradas relacionadas con las cuentas de TikTok y WeChat. El grupo de hackers afirmó haber obtenido los registros de TikTok de un servidor en la nube inseguro.

Los supuestos piratas informáticos publicaron una muestra de los datos de TikTok pero, como el investigador de seguridad Troy Hunt señaló que contenía datos que ya eran de acceso público y, por lo tanto, «podrían haberse construido sin violación«.

Hunt, que dirige el servicio «haveibeenpwned»,dijo que los datos fueron en general «bastante poco concluyentes».

Si bien TikTok ha negado enérgicamente una violación, la información en la base de datos podría provenir de otros medios.

Riesgo máximo en TikTok para Android

Los reclamos de una brecha de seguridad llegan pocos días después de que los investigadores de Microsoft hayan revelado que habían encontrado una “vulnerabilidad de alta gravedad” en la aplicación de Android de TikTok que ponía en riesgo millones de cuentas.

Microsoft dijo que la vulnerabilidad se solucionó menos de un mes después de que alertó a TikTok sobre el problema en febrero de 2022. TikTok ha enfrentado durante mucho tiempo preguntas sobre sus practicas de seguridad y qué datos de usuario se comparten con la empresa matriz ByteDance.

La compañía dijo el mes pasado que Oracle revisaría sus algoritmos y sistemas de moderación de contenido en un esfuerzo por disipar las preocupaciones.

Fuente: Engadget

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