Shinji Mikami y Goichi Suda hablan sobre Shadows of the Damned Remaster, Killer 7 y un Sweet Home Remake

Shinji Mikami y Goichi Suda hablan sobre Shadows of the Damned Remaster, Killer 7 y un Sweet Home Remake

Shinji Mikami y Goichi Suda son dos titanes del desarrollo de juegos japonés con juegos increíbles en su haber, incluidos Resident Evil, Dino Crisis y Killer 7.

Conocido por su actitud algo punk, el dúo unió fuerzas en Shadows of the Damned, lanzado para PS3 y Xbox 360 en 2011. Ahora ha sido relanzado como Shadows of the Damned: Hella Remastered.

Esto me permitió conversar con Mikami y Suda en Gamescom sobre su colaboración, la importancia de las remasterizaciones para preservar los juegos y si hay algún juego de su pasado que les gustaría rehacer. Ciertamente hacían muchas bromas entre ellos.

Y, por supuesto, también tuve que pedirle a Mikami un nuevo juego de Dino Crisis.

Shadows of the Damned: Hella Remastered – Anuncio de fecha de lanzamiento y tráilerVer en YouTube

¿Cómo fue la colaboración en Shadows of the Damned? Parece, por el tráiler [above] Con todos los diferentes puestos de trabajo, tienes un sentido del humor único.

Suda: De hecho, es simplemente una remasterización del original, y en cuanto a todo el trabajo de desarrollo y todo lo demás, lo hicimos nosotros en Grasshopper. Mikami viene con nosotros para promociones, como invitada especial, para hacer entrevistas y ese tipo de cosas. Así que no es que hayamos trabajado juntos en la remasterización. Es principalmente una cosa de Grasshopper, pero se quedó con nosotros.

Cuando hicimos el avance, decidimos hacer un poco de tontería y agregar los nombres varias veces y un montón de puestos de trabajo diferentes. Para Mikami, la forma en que lo hicimos fue que con cada título, el juego se volviera más y más impresionante. Y los títulos de Suda se estaban volviendo cada vez más bajos y de mala calidad. Decidimos divertirnos un poco y pensamos que funcionó bastante bien.

¿Qué te hizo darte cuenta esta remasterización que no podías hacer cuando lo hiciste anteriormente?

Suda: Una de las cosas que pudimos agregar a la remasterización fueron nuevos disfraces para García, el personaje principal, y uno de ellos se llama Demonio García, que es una especie de García demonizado. Esto es algo que queríamos hacer con el juego original, algo influenciado por la Mano Divina de Mikami, donde los enemigos se vuelven más fuertes a medida que avanzan. E inicialmente pensé: «Oh, a mí también me gustaría hacer eso con García». Pero cuando hicimos la versión original, simplemente no tuvimos tiempo de agregarla. Entonces eso fue abandonado. Pero esta vez pudimos agregarlo. Y para este disfraz específico, García no sólo tiene un disfraz diferente, sino que también se vuelve un poco más fuerte. Otra cosa que originalmente queríamos hacer pero no pudimos hacer fue New Game Plus. Una vez que hayas completado el juego, podrás comenzar desde el principio con todos los diferentes potenciadores y armas que tenías al final. Esas son las dos cosas principales que realmente queríamos hacer con el original y que finalmente podemos hacer ahora.


Captura de pantalla de Shadows of the Damned: Hella Remastered que muestra al personaje principal disparando por encima del hombro a un demonio.
Mikami cree que Shadows of the Damned tiene un ritmo de combate distinto | Crédito de la imagen: Saltamontes

Cuando se trata de remasterizar una obra antigua, ¿no resulta tentador querer cambiar mucho las cosas? ¿Y cómo se equilibran los cambios preservando al mismo tiempo la experiencia original?

Mikami: Una vez que he creado un juego y lo termino, tiendo a perder gradualmente el interés en él. Entonces, cuando vuelvo a una remasterización o algo así, no hay muchas cosas que me hagan decir: «Oh, quiero cambiar eso, quiero agregar eso». Estoy mucho más interesado en crear algo completamente nuevo.

Suda: Realmente no había mucho que quisiera cambiar del original aparte de agregar un nuevo modo de juego y disfraces, pero una cosa que quería cambiar era la forma en que se hacían las escenas. En el original, todos estaban renderizados previamente y, para la remasterización, los hicimos todos en tiempo real. Especialmente con los cambios de vestuario, fue mucho trabajo y había muchas partes móviles con las que lidiar. Uno de los miembros de nuestro equipo, [Nobutaka] Ichiki, él supervisó eso e hizo un muy buen trabajo y lo logró. Pero sí, esa no es exactamente una respuesta a tu pregunta, pero es algo que realmente quería cambiar.

Ichiki: En el original, debido a problemas de memoria, procesamiento y otros, alrededor del 30% de las escenas estaban pre-renderizadas. Pero esta vez pudimos hacer todas las escenas completamente en tiempo real.

¿Entonces esto hace que la experiencia sea más consistente?

Suda: Eso es absolutamente correcto. Para ser honesto, realmente no tenía expectativas muy altas sobre cómo iba a ir, pero [Ichiki] Siguió adelante y lo hizo de todos modos, y acabó teniendo éxito. Al principio incluso intenté detenerlo. Yo estaba como, «Oh, hombre, eso ni siquiera va a ser posible. ¿De qué estás hablando? No hagas eso».

Ichiki: Sí, subestimé cuánto trabajo iba a requerir y lo difícil que iba a ser, pero al final logramos lograrlo.

Suda: ¡Realmente tuvo que pasar por un infierno para arreglar eso!


Captura de pantalla de Shadows of the Damned: Hella Remastered que muestra a un personaje masculino conduciendo una motocicleta por la noche.
Shadows of the Damned está lleno de estilo genial de los años 2000 | Crédito de la imagen: Saltamontes

En términos más generales, me gustaría preguntarles sobre la naturaleza de las remasterizaciones y remakes en términos de preservación del juego. ¿Qué importancia tiene para ustedes dos que todo su trabajo anterior todavía se pueda reproducir hoy?

Mikami: Hace más de 10 años cuando hicimos el original. [Shadows of the Damned]El ritmo de la acción en el juego fue algo realmente especial, y volver a visitarlo me recordó: «Oh, vaya, eso fue realmente especial para su época». Y esa es una de las cosas en particular que quería asegurarme de preservar con esta remasterización. También es una de las cosas que esperamos ofrecer a los nuevos jugadores, a los jugadores que no han jugado el original, para que puedan tener una experiencia similar a la que tuvo la gente cuando salió.

Suda: Grasshopper existe desde hace 26 años, y una de las cosas que discutimos con Netease cuando nos unimos a su grupo por primera vez fue tener un catálogo jugable real, asegurándonos de que los títulos más antiguos que ya no están disponibles aún se puedan reproducir ahora y en el futuro. . Creo que las remasterizaciones y los remakes son realmente importantes para eso. Afortunadamente, Steam también es excelente para esto: si puedes poner tu juego en Steam, puedes volver y jugarlo cuando quieras. Una cosa que es realmente importante para nosotros es asegurarnos, nuevamente, de que nuestros juegos se puedan jugar continuamente de ahora en adelante. Queremos asegurarnos de dejarlos para futuros jugadores. Ahora que el juego ya está creado, es parte de la historia del juego, por lo que creemos que es muy importante preservarlo.

Teniendo esto en cuenta, ¿crees que es mejor preservar esta experiencia original, aunque no fuera perfecta, o hacer una nueva versión? ¿Qué enfoque crees que es mejor?

Mikami: Creo que si vamos a rehacer o remasterizar un juego según los estándares actuales, es importante cambiar lo que se necesita cambiar para mantenerlo según los estándares actuales, el tema SSL, ese tipo de cosas. Creo que es importante asegurarse de que el juego cumpla con los estándares de la época en la que juegan los jugadores.

Suda: En términos de definición, existe una diferencia bastante significativa entre una remasterización y una nueva versión. Y como dijo Mikami, si queremos rehacer algo para mantener el estándar, es importante cambiar las cosas que deben cambiarse. Pero para ser honesto, siento que realmente no entiendo la esencia de los estándares modernos, lo que la gente piensa que es mejor y lo que la gente busca hoy en día. Siento que, personalmente, esa parte de mí realmente no ha cambiado en todos estos años. Entonces, si tenemos que revisar un título antiguo y adaptarlo a plataformas o estándares modernos, si hay cosas que quiero cambiar, prefiero hacer una nueva versión completa en lugar de una simple remasterización. Pero cuando se trata de preservar el juego, prefiero quedarme con la remasterización y mantener las cosas lo más similares posible.


Captura de pantalla de Killer 7 que muestra una toma estilizada en primera persona de una extraña figura demoníaca.
Killer 7 tiene un estilo particularmente único que aún no se ha replicado | Crédito de la imagen: Saltamontes

¿Hay algún otro juego de tu pasado que te gustaría revisitar de esta manera?

Mikami: Personalmente, estaría dispuesto a hacer remakes de algunos de mis títulos más antiguos, pero no estoy realmente interesado en hacer remasterizaciones de ninguno de ellos.

Suda: Entonces, si tuvieras que rehacer un juego, ¿qué harías?

Mikami: ¡Nada! [Suda laughs] Una vez que he creado un juego, realmente no quiero volver a hacerlo. Así que no tengo ningún deseo de rehacer un juego que hice yo mismo, pero hay un juego llamado Sweet Home que fue creado por otra persona. Como no es algo que haya creado yo mismo, me gustaría hacer una nueva versión. Pero cuando se trata de cosas que he creado yo mismo, no quiero molestarme en rehacerlas.

¿Y Suda-san? Realmente me gustó Killer 7, así que me gustaría ver más.

Suda: Es algo de lo que hemos estado hablando durante mucho tiempo, algo que realmente nos interesa. Casi cada vez [Grasshopper talks with Netease]pensamos: «Oye, tal vez deberíamos ir a hablar con Capcom y ver si podemos hacer algo al respecto». Pero definitivamente es algo que nos interesaría.