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Lenovo lanza sus nuevas gafas VR orientadas al segmento corporativo: Lenovo Mirage VR S3. Lenovo lanza sus nuevas gafas VR orientadas al segmento corporativo: Lenovo Mirage VR S3.

VR

Lanzan el visor VR Lenovo Mirage VR S3 con ThinkReality

Lenovo lanza sus nuevas gafas VR orientadas al segmento corporativo: Lenovo Mirage VR S3. Vienen con el nuevo sistema ThinkReality.

Lenovo lanza sus nuevas gafas VR orientadas al segmento corporativo: Lenovo Mirage VR S3.

Lenovo lanza el innovador lente de realidad virtual Lenovo Mirage VR S3 con ThinkReality. Un producto pensado para el desarrollo industrial y empresas. Cuenta con calidad 4K y muchas funciones destacadas.

Lenovo Mirage VR S3 un producto completo para la experiencia VR corporativa

Durante la Conferencia en línea de la Cumbre Mundial de Realidad Aumentada y Realidad Virtual, Lenovo anunció la última incorporación a su portafolio de soluciones comerciales de realidad virtual (VR) – el visor Lenovo Mirage VR S3 con ThinkReality.

La nueva solución de VR para empresas fue presentada durante el discurso de apertura de Nathan Pettyjohn, Director Comercial de AR/VR, Intelligent Devices Group, Lenovo.

El Lenovo Mirage VR S3 es un visor todo en uno (all-in-one) desarrollado en conjunto con Pico Interactive, una empresa tecnológica de alcance mundial que desarrolla soluciones innovadoras de VR para empresas.

Un paso adelante en la industria de la realidad virtual

Diseñado específicamente para aplicaciones empresariales, el Lenovo Mirage VR S3 cuenta con una pantalla 4K para poder ver imágenes más claras, un control manos libres para utilizarlo con o sin el controlador provisto, y una parte que entra en contacto con el rostro, higiénica y fácil de limpiar.

Con audio integrado y hasta tres horas de autonomía de batería, el nuevo visor VR es resistente, liviano y está listo para escalar dentro de la empresa.

El visor Lenovo Mirage VR S3 se basa en la plataforma de software ThinkReality de Lenovo.

ThinkReality se encuentra entre las primeras plataformas de AR/VR verdaderamente independientes de dispositivos y de la nube que permite a los clientes comerciales implementar y gestionar aplicaciones y contenido a escala global, con soporte global.

Además, ThinkReality brinda a los clientes empresariales potentes herramientas de gestión, integración empresarial y un robusto portal de TI que permite la gestión de las aplicaciones y los dispositivos de los usuarios.

La plataforma ThinkReality de Lenovo proporciona una ruta probada, escalable y optimizada desde la prueba de concepto hasta la productividad para las aplicaciones de AR/VR empresariales.

Con funciones prediseñadas y lógica de programa, la plataforma ThinkReality permite a los ingenieros crear aplicaciones sofisticadas de forma más fácil y rápida.

Uso de la realidad virtual en las empresas

La realidad virtual se está utilizando en las empresas para empoderar a una nueva generación de trabajadores, al ofrecer escenarios de capacitación en entornos seguros y repetibles.

La VR ofrece experiencias inmersivas que reflejan fielmente las tareas y situaciones del trabajo para que los empleados pueden adquirir experiencia de forma más eficaz, eficiente y a un costo menor.

Los estudios demuestran que la capacitación de los empleados a través de VR frente a los medios tradicionales se traduce en tasas de retención y ganancias de desempeño considerablemente más altas.

Desde la capacitación del personal de primera línea hasta la especialización de los equipos técnicos, la realidad virtual ofrece la experiencia de aprendizaje inmersivo que los empleadores necesitan para aprovechar su fuerza de trabajo.

“La realidad virtual ayuda a mejorar y acelerar la capacitación a un menor costo”, señaló Nathan Pettyjohn.

“Nuestros clientes empresariales buscan soluciones para desarrollar y potenciar una fuerza de trabajo mundial más capacitada y eficiente».

«Cada vez más, buscan soluciones de vanguardia como la realidad virtual y la realidad aumentada, compatibles con la plataforma flexible de ThinkReality para aumentar el número de aplicaciones en toda la empresa”.

Soporte del más alto nivel

La nueva solución comercial de realidad virtual viene acompañada de la más reciente oferta de servicios de Lenovo, el Soporte de Soluciones Integradas de Lenovo (Lenovo Integrated Solutions Support, LISS), una ampliación del portafolio de Servicios de Lenovo.

Incluido como estándar en el Lenovo Mirage VR S3, y en todas las soluciones de la plataforma ThinkReality, el Soporte de Soluciones Integradas de Lenovo es un programa de servicio global de extremo a extremo que brinda soporte al hardware, el software y los servicios relevantes para proporcionar un nivel avanzado de atención a lo largo del ciclo de vida de la solución.

Con este programa, técnicos e ingenieros expertos brindan soporte sin complicaciones a toda la solución de Lenovo, lo que incluye una línea telefónica dedicada para un acceso rápido, un único punto de contacto para resoluciones más rápidas, soporte in situ, administración proactiva de casos y asistencia para el escalamiento.

“Lenovo dedica una cantidad importante de recursos al desarrollo de soluciones empresariales emergentes para dar soporte a las sofisticadas necesidades y los esfuerzos de nuestros clientes».

«Estas soluciones exigen un modelo de soporte superior, como el Soporte de Soluciones Integradas de Lenovo, que va más allá de los productos individuales y se centra, en cambio, en la gestión de problemas complejos en toda la solución para limitar el tiempo de inactividad y crear una mejor experiencia del cliente«, señaló Ganesh Raghu, Director de Soluciones y Servicios de Tecnología Emergente de Lenovo.

Precio y disponibilidad de la Lenovo Mirage VR S3

La Lenovo Mirage VR S3 está disponible en el tercer trimestre de este año en América del Norte, China, Japón, Reino Unido, Francia y España.

Para información de precios y empresas, podes ponerte en contacto con tu representante Lenovo o visitar nuestro sitio web.

El auricular de la Lenovo Mirage VR S3 se incluye en la solución de educación Lenovo VR Classroom 2.

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VR

Jóvenes eligen el metaverso como primera opción de entretenimiento

La firma internacional de consultoría, dice que los videojuegos son la primera opción de entretenimiento para jovenes de entre 13 a 17 años, por encima de otros medios o redes.

La firma internacional de consultoría estratégica, que expone que los videojuegos son la primera opción de entretenimiento para las personas de entre 13 a 17 años, por encima de las redes sociales, la televisión, la música o cualquier otra forma de medios.

Un nuevo estudio de la consultora Bain & Company expone que los videojuegos son la primera opción de entretenimiento para las personas de entre 13 a 17 años, por encima de las redes sociales, la televisión, la música o cualquier otra forma de medios.

Estos jugadores jóvenes, de EE. UU. a Brasil y de China a Japón, actualmente gastan más tiempo y dinero en el metaverso que los jugadores mayores, y esperan aumentar la cantidad de tiempo que pasan allí en el futuro.

Los juegos más jóvenes se sienten más atraídos por los juegos del metaverso, ya que son totalmente inmersivos y sociales, incluyen la posibilidad que los jugadores sean creadores activos en el juego, ofrecen compras y están disponibles en cualquier dispositivo. Además, la mitad de ellos prefieren pasar tiempo con sus amigos en los juegos en lugar de pasar el rato en persona.

Este es solo un ejemplo de cómo las preferencias de los jugadores están cambiando a medida que se aleja la delineación entre las experiencias digitales y las del mundo real, y los videojuegos se convierten en la base de una colección mucho más amplia de experiencias de entretenimiento.

El surgimiento de nuevos modelos de pago, como las suscripciones mensuales a las bibliotecas de juegos, y la adopción de demostraciones «gratis» ha llevado a mejorar los ingresos promedio por usuario.

La investigación de Bain indica que, si bien existen algunas diferencias entre las motivaciones y preferencias de los jugadores más jóvenes en todas las geografías, las similitudes están aumentando y generan más oportunidades para el éxito global.

Para maximizar el potencial, los desarrolladores y editores deberán seguir escuchando las preferencias de los jugadores jóvenes, incluyendo la creación de experiencias divertidas e inmersivas que sean sociales, multiplataforma y personalizables.

El compromiso de los jugadores a largo plazo estará dominado por juegos que pueden escalar y tener un mundo y una comunidad que existe más allá del videojuego inicial.

Los retos de las empresas que conforman el metaverso estarán en satisfacer las preferencias de diferentes grupos demográficos. Por ejemplo, el 56 % de los jugadores más jóvenes dijeron que se sentían cómodos pagando para desbloquear funciones que mejoran su rendimiento en un juego, mientras que muchos jugadores mayores no lo estaban.

A ello se sumará adaptar sus estrategias atracción y retención de talento, lo que podremos ver a través de la compensación y los beneficios tradicionales por encima del mercado, brindando oportunidades para trabajar en empresas que son más virtuales, menos jerárquicas, más eficientes y más ágiles.

La frenética actividad de fusiones y adquisiciones que definió la primera mitad de 2022 en la industria del juego puede ser solo el comienzo. La experiencia de otras industrias de medios sugiere que es probable que haya más consolidación.

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VR

Sony advierte que los juegos de PS VR no serán compatible con PS VR2

Problemón de cara al lanzamiento de la segunda generación de gafas VR de PlayStation.

Problemón de cara al lanzamiento de la segunda generación de gafas VR de PlayStation.

Con PS VR2 programado para llegar a principios del próximo año, Sony está comenzando a acelerar el tren de publicidad para sus auriculares de realidad virtual de próxima generación. El hardware hizo su debut público en el Tokyo Game Show esta semana ( las primeras impresiones son en gran medida positivas ) y la compañía reveló algunos títulos más que llegarán a la plataforma durante el State of Play del martes .

Acaba de surgir otra información importante, aunque en el lado negativo: los juegos de PS VR no funcionarán en PS VR2.

«Los juegos de PS VR no son compatibles con PS VR2 porque PS VR2 está diseñado para ofrecer una verdadera experiencia de realidad virtual de próxima generación», dijo el vicepresidente senior de experiencia de plataforma de PlayStation, Hideaki Nishino, en el último episodio del Podcast oficial de PlayStation (según lo visto por Nibellion ).

«PS VR2 tiene características mucho más avanzadas, como [un] controlador completamente nuevo con retroalimentación háptica y disparadores adaptativos, seguimiento de adentro hacia afuera, seguimiento ocular, audio 3D se une y 4K HDR, por supuesto. Esto significa desarrollar Los juegos para PS VR2 requieren un enfoque completamente diferente al del PS VR original”.

Algunos juegos que sí funcionan en PS VR han sido confirmados para PS VR2 (como No Man’s Sky ), pero esto sigue siendo una noticia decepcionante. Significa que los jugadores no podrán acceder a los juegos de PS VR desde los nuevos auriculares, por lo que si quieren poder volver a jugar juegos antiguos de vez en cuando, deberán conservar el hardware antiguo.

Parece que los recién llegados a PlayStation VR tampoco podrán ver juegos de los que hayan oído hablar bien, como Astro Bot Rescue Mission o Moss , a menos que los desarrolladores transfieran sus juegos a PS VR2. Una biblioteca de juegos más limitada puede hacer que los nuevos auriculares sean una compra menos atractiva.

La decisión podría tener algo que ver con el hecho de que PS VR2 utiliza diferentes métodos de seguimiento . Los controladores son completamente diferentes. PS VR usa PlayStation Camera y seguimiento basado en luz, mientras que Sony rastrea la posición de los nuevos controladores Sense usando LED infrarrojos.

Aún así, aquellos que esperan traer ( casi ) toda su colección de juegos de PlayStation de la era PS4 a la generación actual cuando llegue PS VR2 pueden sentirse desalentados.

Fuente: Engadget

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VR

Aliens regresa con un game desarrollado en Unreal Engine 5

La experiencia renovada estará disponible no sólo en VR sino también en PC y Consolas.

La experiencia renovada estará disponible no sólo en VR sino también en PC y Consolas.

El estudio de desarrollo californiano Survios y la productora 20th Century Games han anunciado Aliens, una aventura de acción y terror para un jugador que está siendo creada con Unreal Engine 5 para PC, consolas y realidad virtual.

El título estará ambientado entre los acontecimientos de Alien: El octavo pasajero y Aliens. No han dado información sobre la fecha de lanzamiento ni las plataformas en las que estará disponible, pero revelarán más detalles el 21 de julio en la San Diego Comic-Con en una conferencia denominada Alien: Ampliando un universo oscuro y aterrador.

En la página web oficial dan algo más de información sobre la narrativa: «Este nuevo juego de Aliens ofrecerá una historia original, ambientada entre las películas Alien y Aliens, donde un veterano fortalecido por las batallas lleva su venganza contra los xenomorfos».

Además, se indica: «El juego aprovechará del todo la experiencia de Survios en crear experiencias de juego inmersivas y auténticas».

TQ Jefferson, director de producto en Survios, dice en un comunicado de prensa: «Cuando me uní a Survios en 2020 era para crear juegos más grandes y ambiciosos usando las mejores sagas del entretenimiento en consolas, PC y plataformas de realidad virtual. Aliens es un mundo diferente y terrorífico en el que los aficionados aman atrincherarse, y es perfecto para la experiencia probada de Survios en crear experiencias de juego inmersivas«.

«El enorme universo de Alien está repleto de historias sin contar y oportunidades para crear juegos originales fascinantes«, dice en el mismo comunicado Luigi Priore, vicepresidente de Disney, Pixar y 20th Century Games. «Estamos emocionados de trabajar con un equipo como Survios que comparte nuestra pasión por Alien y por sumergir a los aficionados en nuevos mundos y experiencias».

Fuente: Vandal

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