El compositor de Payday, Simon Viklund, habla sobre su difícil proceso de «intentar y fallar»

El compositor de Payday, Simon Viklund, habla sobre su difícil proceso de "intentar y fallar"

Ya sea que conozcas a Simon Viklund como el compositor de las icónicas bandas sonoras de dubstep/EDM/techno de la franquicia Payday o como la voz de Bain en la misma serie, su nombre siempre está asociado con exitosos juegos de acción. Es conocido por su trabajo en Bandidos: El ascenso del fénixcomando biónico, Muerto a la luz del díay por supuesto, Día de pago: el atraco Y Día de pago 2.

Para Polygon FM, nuestra mirada de una semana a cómo se entrelazan la música y los juegos, Viklund analiza sus primeras inspiraciones y por qué los ritmos irregulares son una buena música para videojuegos.

Polygon: ¿Hubo una banda sonora o una canción del juego que te hizo querer crear música para el juego? ¿Puedes contarnos cómo te sentiste y por qué esta música fue tan efectiva?

Simón Viklund: Estaba un poco obsesionado con la música de NES cuando era niño, hasta el punto de que grababa la música de Megaman 1-3 en mi televisor en una cinta de casete para poder escucharla cuando no estaba jugando. La música en la NES fue extremadamente efectiva porque el chip de sonido primitivo obligaba a los compositores a hacer arreglos económicos y confiar en grandes armonías y melodías. Mi opinión es que la música en la era de los 16 bits no era tan buena porque la tecnología se parecía más a instrumentos reales, pero no del todo (era como el valle inquietante de los instrumentos sampleados) y los compositores comenzaron a confiar demasiado en estas herramientas.

¿Puedes hablarnos de alguna de tus canciones y sus influencias? ¿Se inspiró en bandas sonoras de juegos, otra música o algo más?

Creé una pista llamada «Inject» que fue escrita específicamente para el avance de revelación del nombre. La guarida de los lobosun juego cooperativo de suspenso y tecno atraco en el que estamos trabajando en 10 Chambers. Queríamos que el avance dejara al espectador con la sensación de «Oh, sí, esto es increíble», y escuché algo de bajo de ritmo medio en busca de inspiración.

Hay esta pista llamada El “árbitro” de Draedenque tiene lo que yo llamaría un ritmo inspirado en el trap, y no soy realmente un fanático del trap, pero me encantó lo que hizo Draeden y me inspiré mucho en este tema en particular. “Inject” es principalmente batería y una melodía de sintetizador, con la mayor parte del bajo proveniente de un 808 para acompañar el bombo. En otras palabras, no hay mucho [of] Hay varias capas, por lo que cada componente debe brillar realmente. Pasé mucho tiempo haciendo que el bombo fuera muy contundente, que la caja fuera pegadiza, etc.

Otro aspecto fue mi idea de hacer la música un poco «tambaleante» y no perfecta ni cuantizada (es decir, no rítmicamente perfecta). Mi idea era que esto ayudaría a que la música fuera un poco más impactante porque sonaría un poco «fuera de lugar». Pasé mucho tiempo haciendo que el ritmo fuera descuidado en términos de sincronización, y los sintetizadores crujieron y se tambalearon un poco como si no fuera intencional, aunque lo fuera. ¡Me divertí mucho explorando nuevas ideas, saliendo de mi zona de confort y aprendiendo nuevos trucos mientras creaba “Inject”!

¿Cuáles son los principales instrumentos utilizados para grabar la banda sonora de la serie Payday? ¿Cómo elegiste estos instrumentos?

Payday contiene muchos loops de batería y sintetizadores distorsionados, pero de vez en cuando hay algo de guitarra y bajo eléctricos reales. cuando creamos Día de pago: el atraco En 2010-2011, mi intuición me decía que la elección musical era entre inspirarme en las películas de Hollywood del juego con música cinematográfica o inspirarme en la «fantasía del poder fuera de la ley» con algo más rock’n’roll. rollo. Opté por la segunda opción.

¿Hay algo más que debamos saber sobre tu enfoque a la hora de componer música para videojuegos?

No es fácil para mí. Es difícil. No uso plantillas de proyectos, aunque probablemente debería hacerlo. Cada vez que me siento a crear una nueva pieza, es una pizarra en blanco y me pregunto «¿Cómo puedes hacer esto de nuevo?» » Hay tantas direcciones posibles para una banda sonora o una pieza individual que es fácil quedar paralizado por la elección. Necesito tiempo, necesito intentarlo y fallar, y necesito que otras personas en el proyecto me ayuden en el proceso, brindándome orientación y apoyo con paciencia. Entonces el proceso es difícil, ¡pero me encanta hacerlo!