Prueba Kunitsu-Gami: Path Of The Goddess: una versión totalmente lograda del tower defensa

Prueba Kunitsu-Gami: Path Of The Goddess: una versión totalmente lograda del tower defensa

Capcom ha retrocedido en el tiempo con Kunitsu-Gami: Path Of The Goddess, brindándonos un híbrido de RPG de acción y defensa de torres muy años 2000 y muy Bienvenido a la era del mundo abierto y el servicio en vivo. Y para algunos, les proporcionará lo que necesitan: un clima razonablemente agradable. Una época marcada por un bucle que hace hack ‘n slash, gestión y una pizca de reparaciones básicas en grado medio. Sin embargo, para mí, y quizás para muchos otros, no creo que esta combinación realmente capture lo que hace que incluso el más simple de los juegos de defensa de torres sea tan cautivador.

La historia de Kunitsu tiene lugar en el monte Kafuku, una gran montaña devastada por demonios babeantes. Aparecieron de noche a lo largo de varios días, semanas o meses y derribaron la encantadora comunidad de Kafuku, que claramente no había instalado suficientes sacos de arena. ¿Todos esos bonitos lagos y pueblos tranquilos? Cubierto de barro, amigo, lo siento. Pero ! Sin embargo, hay esperanza, ya que la doncella de la montaña Yoshiro tiene los poderes místicos y los movimientos de baile necesarios para disipar la oscuridad y librar la montaña del limo de una vez por todas. Y ahí es donde tú, un niño llamado Soh, debes guiar a Yoshiro de manera segura a través del proceso de purificación con los poderes del manejo de la espada y el manejo de personas.


Purificación de la corrupción para liberar a un cautivo en Kunitsu-Gami.
Credito de imagen: Piedra Papel/Escopeta Capcom

El proceso de limpieza te lleva naturalmente a través de una serie de zonas montañosas cada vez más difíciles, cada una dividida en dos misiones: la primera es una defensa de torre híbrida a la que saltaré en un abrir y cerrar de ojos, mientras que la segunda es una pelea contra un jefe independiente. No podrás desviarte del camino que se te ha asignado, por lo que si te quedas atascado en un nivel, tendrás que encontrar la manera de superarlo usando tu sentido táctico. Aunque nunca tuve problemas con esto, ya que el juego es relativamente simple y te brinda suficientes recursos para subir de nivel a Soh y sus secuaces para seguir el ritmo de los regates.

Las misiones estilo Tower Defense tienen una configuración igualmente simple, y a menudo dejan a Yoshiro en un extremo del mapa, antes de encargarte que la lleves de manera segura a la Puerta Torii en el otro extremo para que pueda disiparse. Por supuesto, existen algunos obstáculos. Las puertas derraman demonios por la noche y Yoshiro se mueve a una velocidad vertiginosa, por lo que no puedes simplemente tomar su mano y llevarla a cada puerta mientras es de día. En su lugar, usarás orbes especiales para crear un camino que ella pueda seguir a su propio ritmo, y eso casi siempre significa que tendrás que esperar varios ciclos de día y noche para que ella complete su peregrinaje.

Mientras Yoshiro se dirige hacia la puerta, pasarás los juegos del día (cronometrados por un ícono de sol poniente en la parte inferior izquierda) reuniendo recursos y estableciendo defensas listas para ataques nocturnos. Esto implica: correr en busca de varas demoníacas gimientes para purificar como fuente principal de orbes; gana raciones para curarte a ti mismo y a tus aliados atacando a los animales salvajes afectados por la inmundicia maligna; reparar estructuras como barricadas para frenar las marchas de los demonios; y lo más importante, libera a las personas del limo y usa tus orbes para convertirlos en minions.

Entonces es cuestión de ver de dónde vienen los enemigos (indicado por las puertas moradas en tu minimapa) y colocar a tus secuaces donde creas que defenderán mejor a Yoshiro. Y como era de esperar, cada uno de estos minions corresponde a un arquetipo determinado. Los arqueros se enfrentan mejor a los enemigos voladores, pero son débiles de cerca, mientras que los grandes sumos son excelentes para llamar la atención, pero dependen de otros para infligir daño. Definitivamente es una satisfacción encontrar buenos combos o colocarlos en amortiguadores ambientales (perchas para que los arqueros aumenten su alcance, por ejemplo) para que hagan su trabajo un poco mejor de lo normal, incluso si su “normalidad” es bastante decepcionante.


Posicionamiento de soldados en Kunitsu-Gami.
Credito de imagen: Piedra Papel/Escopeta Capcom

Y eso se debe a tu papel de Soh. En el 90% de las situaciones, debes unirte a la batalla con tus amigos y recoger los orbes que arrojan los malos caídos. Puedes hackear, acuchillar y, con actualizaciones posteriores, disparar flechas y realizar movimientos finales para aniquilar en gran medida incluso a los regateadores más desagradables. Algunos pueden encontrar satisfactorio contribuir a la defensa, y ciertamente encuentro que mi mayor fuerza en comparación con la de mis amigos ha cumplido una fantasía de poder. Pero creo que la participación obligatoria le roba al juego la verdadera alegría de los juegos de defensa de torres.

¿Qué es esta alegría? La alegría de ser un gerente sentado en un dron flotando sobre el mapa, dejando a algunas personas y observando distraídamente cómo expulsan a las hordas. La alegría, en definitiva, de no hacer nada en absoluto. Con Kunitsu, juegas como un microgerente que constantemente limpia los desechos de un equipo diseñado para hacer su trabajo de manera subóptima. En lugar de encontrar emocionante apoyar a mis amigos, honestamente lo encuentro un poco agotador.

Sobrevive a la noche y el día pasará, quemando automáticamente a todos los demonios restantes en el mapa. Y aquí es donde gastarás todos los orbes que has recolectado para empujar a Yoshiro hacia el punto final o, si ese punto final se convierte en una segunda persecución más difícil, para construir un conjunto completamente nuevo de defensas y sirvientes. Si esto alguna vez me impulsa a una segunda persecución, admitiré que una pequeña parte de mi alma adopta la posición fetal y se balancea hacia adelante y hacia atrás. Principalmente porque la rutina diurna: recolectar orbes, reclutar minions, etc. – seguido de la parte nocturna refuerza aún más un bucle repetitivo que simplemente no me molesta.


Defiende a Yoshiro contra una horda de demonios en Kunitsu-Gami.


Una ciudad es purificada de toda contaminación en Kunitsu-Gami.

Credito de imagen: Piedra Papel/Escopeta Capcom

A veces las misiones cambian completamente de dirección, ¡lo cual es bueno! Una vez tendrás que defender varios barcos mientras flotas en un lago, mientras que otra vez tendrás que tocar tambores, enviando hechizos de área de efecto con tus ritmos. Irónicamente, sin embargo, lo que más me divertí fue cuando el juego me convirtió en un espíritu, que sólo podía recolectar orbes y arrojarlos sobre Yoshiro, y que necesitaba ser liberado de un cangrejo con cabeza demoníaca. El juego finalmente me permitió comandar a más sirvientes y elevarlos a una posición de autoridad, colocando la responsabilidad en su desempeño en lugar de en el mío.

Las peleas contra jefes te permiten desbloquear nuevos tipos de amigos, los jefes luchan contra demonios amenazantes con diseños maravillosamente espantosos, como ciempiés agitados y Budas atormentados que usan rosarios como nudillos de bronce. Las primeras peleas son un poco repetitivas, pero esa repetitividad se elimina más adelante para escenarios inteligentes (aunque a veces exasperantes) que te obligan a dividir tu atención entre atacar a los jefes y ayudar a Yoshiro.

Si bien es genial desbloquear nuevos minions, como chamanes que curan, portadores de lanzas que barren o ascetas que invocan zonas que ralentizan a los enemigos, no puedo evitar pensar que todos son un poco… blandos. La diversidad de enemigos te obliga a utilizar diferentes arquetipos, y el diseño de las cartas también puede cambiar, por lo que no puedes prescindir de experimentar. Aún así, sus mejoras son un poco aburridas (más salud, más daño, algunos mejores movimientos), lo que hace que tus inversiones se sientan más como si hubieras invertido el dinero que tanto te costó ganar en una hoja de estadísticas de Souls de lo que me gustaría.


Reparación de un edificio en Kunitsu-Gami mediante la delegación de trabajadores.
Credito de imagen: Piedra Papel/Escopeta Capcom

Completa un área, completando las misiones de jefe y defensa de la torre asociadas, y podrás volver a visitar esas áreas despejadas como bases que necesitarás reparar. Estos actúan puramente como generadores de moneda, otorgándote Musubi (usado para mejorar a tus minions o Soh), orbes y amuletos (que te otorgan habilidades especiales y mejoras de estadísticas), si logras restaurarlos a su antigua gloria. Si bien inicialmente son satisfactorios, estos trabajos de reparación no son una solución para DIY SOS y rápidamente se convierten en un ejercicio sin sentido. Asignas aldeanos a puntos de reparación, que requieren tantos días de misión como sean necesarios para completarse. A veces les pides a los aldeanos que recojan madera esparcida por estas bases antes de pedirles que reparen un proyecto más caro pero más gratificante. Luego vuelves a estos conceptos básicos después de cada misión, recoges tus dispositivos, enjuagas y repites.

¿Qué obtienes cuando finalmente reparas una base? Ninguna interacción con los aldeanos, ni un pequeño “Ánimo amigo” de parte de Yoshiro, nada más que un poco más de dinero. Al menos Nick Knowles pudo hablar con los constructores y las familias después de renovar sus casas.

Creo que es realmente asombroso que Capcom haya lanzado un híbrido extraño, a veces maravilloso, de defensa de torres y juego de rol de acción con una vibra de cambio de milenio. Y creo que algunos encontrarán su microgestión más convincente que yo, ya que las reparaciones básicas y la aceleración gradual son una manera fácil de pasar una noche con un videojuego de promedio a bueno. Y, sin embargo, también creo que muchos encontrarán que su enfoque de defensa de torres está a medias. Puede que esté lleno de elementos distintos que a menudo funcionan juntos, ya sea construcción de bases o hack ‘n’ slash, pero en general cae en un ritmo repetitivo que lucha por capturar las alegrías y las emociones de los juegos de defensa de torres mucho más simples.

Esta revisión se basa en una versión preliminar del juego proporcionada por el desarrollador.