El creador de Resident Evil 4 explica qué hace que un remake sea bueno

El creador de Resident Evil 4 explica qué hace que un remake sea bueno

Los remakes de videojuegos están en todas partes estos días. Acabamos de lanzar una nueva versión de Silent Hill 2, la trilogía remake de Final Fantasy 7 está en pleno apogeo y una recreación de Metal Gear Solid 3 está en el horizonte. Pero pocas personas conocen los remakes tan bien como Shinji Mikami. El cocreador de Resident Evil ha visto a equipos crear recreaciones muy exitosas de sus propios juegos, y en 2001 incluso dirigió la nueva versión del primer proyecto que dirigió, lo que lo convirtió en el director de ambos juegos de Resident Evil. Y Resident Evil.

Así que si hay alguien que sabe lo que constituye un buen remake, ese es Shinji Mikami. «Creo que la comprensión general y fundamental de lo que hizo que el original funcionara es probablemente el punto más importante de un buen remake», me dice.

“Básicamente, todo empieza desde la base”, explica. «Hay algunos ejemplos de esto con algunas series lanzadas por Capcom». Por supuesto, está hablando de la reciente avalancha de remakes de Resident Evil, el más reciente de los cuales es el casi universalmente celebrado Resident Evil 4. Mikami lo jugó y elogió al equipo de Capcom.

«Pensé que estaba muy bien hecho», dijo. Está particularmente impresionado con cómo la nueva versión maneja los detalles más matizados del combate, como el tiempo entre apuntar y disparar, que en el original estaba finamente equilibrado para asegurar una presión y tensión crecientes. «Creo que demostraron una muy buena comprensión de este elemento», me dijo.

«Otra cosa que pensé que estaba muy bien hecha fue la forma en que tomaron el guión mediocre que acabo de escribir en dos semanas y realmente lo desarrollaron y le dieron cuerpo», añade. “Demostraron que realmente entendían a los personajes y sus interacciones. Mostraron una buena comprensión de la columna vertebral de cada personaje. Y no sólo tomaron el guión en sí, sino también el diálogo, y lo mejoraron todo, así que fue realmente genial.

La comprensión general y fundamental de lo que hizo la obra original es probablemente el punto más importante de un buen remake.

Mi conversación con Mikami fue parte de su trabajo promocional para Shadows of the Damned: Hella Remastered, una versión mejorada del clásico de culto que produjo en 2011 (curiosamente, Mikami señala que «personalmente, realmente no me interesaban las remasterizaciones durante el chat, por lo que un proyecto apasionante para revivir Shadows (este no es el caso). También nos acompañó Goichi Suda (AKA Suda51), escritor de Shadows of the Damned y director ejecutivo del desarrollador Grasshopper Manufacture. Suda está más interesada en las remasterizaciones que Mikami; Además de este nuevo lanzamiento de Shadows, Grasshopper también remasterizó Lollipop Chainsaw este año y anteriormente restauró No More Heroes y Killer7 para plataformas modernas. Pero Suda varía su enfoque volviendo a sus viejos juegos. A veces es necesaria una nueva versión.

«Una cosa que realmente destaca del remake de The 25th Ward es que en el momento en que lo hicimos, era completamente injugable», dice Suda. “Originalmente solo estaba disponible en teléfonos plegables japoneses. Y, además, nunca terminó. La versión original no tenía una conclusión ni un final adecuados. Estos factores significaron que, en lugar de una remasterización, The 25th Ward se rehizo por completo en 2018 para adaptarse tanto a la consola PlayStation 4 como para ofrecer finalmente a los jugadores una conclusión de la historia.

Para Shadows of the Damned, Mikami y Suda optaron por remasterizar en lugar de rehacer. En lugar de expandir y reinventar aspectos de su juego de 2011, que se vendió mal pero obtuvo seguidores de culto, el dúo se mantuvo fiel a la versión original. Este enfoque permite al público moderno experimentar el juego tal como se lanzó en Xbox 360 y PS3. Aun así, hay nuevos elementos para garantizar que los fans de toda la vida sean recompensados.

«Quería mantener el juego lo más parecido posible al original, pero definitivamente había cosas que quería agregar y enfatizar o acentuar esta vez», dice Suda. “Por ejemplo, hay nuevos trajes para el personaje principal, está el nuevo modo de juego plus. Hay algunas cosas que queríamos utilizar para mejorar un poco la experiencia. Pero sí, definitivamente queríamos mantenerlo lo más parecido posible al original.

Personalmente, estoy más interesado en el remake de Killer7 que en el remaster de Shadows of the Damned.

Pero, como se dijo anteriormente, Mikami no está realmente interesada en las remasterizaciones. Sin embargo, eso no significa que no esté interesado en volver a visitar el pasado. «Personalmente, estoy más interesado en el remake de Killer7 que en el remaster de Shadows of the Damned», me dijo. «Si tuviera que elegir, preferiría hacer una secuela de Killer7 o algo así».

Lanzado en 2005, Killer7 fue un thriller de acción increíblemente elegante. Su compleja historia, que sigue las hazañas de un asesino con múltiples personalidades, fue coescrita por Mikami y Suda. Este es otro proyecto del dúo de culto, y uno que en gran medida se ha perdido en el tiempo: aparte de una remasterización para PC de 2018, Killer7 solo se creó para GameCube y PS2, sin relanzamientos de consolas modernas disponibles. Como tal, la pequeña pero leal audiencia del juego lleva mucho tiempo clamando por una secuela o una nueva versión.

Una captura de pantalla de Killer7 que muestra a un hombre sangrando al que le disparó el personaje del jugador.
Killer7 tenía una dirección de arte elegante y un enfoque único en la mecánica del juego de acción.

Reflexionando sobre el original, Suda dice: “Siempre estaba muy, muy consciente del hecho de que estaba haciendo un juego de acción con Mikami, el tipo que creó la serie Resident Evil. Y con eso, [he] revolucionó la forma en que se crean los juegos de acción.

“Otra cosa de la que estaba constantemente consciente era el hecho de que estábamos intentando hacer un juego para todo el mundo, no sólo a nivel nacional. Todas las nuevas ideas que teníamos, por ejemplo, las entradas del controlador, la jugabilidad y la acción en sí, intentamos hacerlas lo más nuevas y originales posible. Si tuviéramos que hacer una cosa más con Killer7, es algo a lo que me gustaría volver. Crea algo completamente nuevo y original y ponle un montón de cosas revolucionarias.

Aunque a Mikami le gusta la idea de regresar a Killer7, siente que su visión del arte del juego podría entrar en conflicto con las expectativas modernas. «Creo que en aquel momento los gráficos que utilizamos para Killer7 se adaptaban muy bien a las especificaciones de la época», afirma. «Y si hiciéramos una nueva versión hoy, la gente probablemente esperaría algo diferente». mucho más realista y se vería original y extraño. Ese no es realmente el objetivo del juego.

“Si lo volviéramos a hacer, si lo convirtiéramos en algo nuevo, habría muchas cosas que tendrían que cambiar”, teoriza. «Todo, desde los decorados de fondo hasta el arte en sí, tendría que rehacerse desde cero».

«No es una promesa de que vayamos a hacer una secuela o un remake ni nada por el estilo», añade rápidamente. «Son sólo dos tipos disparando mierda».

Aunque solo son dos tipos disparando mierda, la conversación nos da una buena idea de lo que uno de los directores de videojuegos más famosos cree que es un buen remake. Las mejores son las recreaciones básicas que estudian y analizan los componentes que hicieron que el juego original funcionara tan bien y luego usan esa comprensión para ampliar los aspectos positivos y mejorar las debilidades. Es una receta sencilla que requiere una comprensión profunda y compleja del juego original en cuestión. Afortunadamente, el trabajo de Mikami inspiró tanta dedicación y el resultado fueron los remakes de Resident Evil.

En cuanto a los próximos remakes, esperemos que se basen en proyectos originales que también inspiren un estudio minucioso y una apreciación de cada pequeño detalle, hasta los microsegundos entre apuntar y apretar el gatillo.

Matt Purslow es el editor senior de funciones de IGN.