La mayoría de los días, durante más de un año, Ryan Payton se levantaba temprano en Japón para gestionar un proceso de producción que abarcaba cuatro zonas horarias muy diferentes y, finalmente, descargaba una nueva versión de Batman: Arkham Shadow para jugar con sus auriculares de realidad virtual y tomar notas con su equipo. . para iniciar la siguiente ronda de revisiones.
El fundador y director del estudio de Camouflaj dijo que cambió el proceso de construcción del juego aproximadamente tres años después del ciclo de desarrollo de cuatro años, cuando Payton dijo que Arkham Shadow era jugable de principio a fin en un estado pre-alfa.
«Nos reuníamos todos los días durante al menos una hora para discutir ideas, asignar trabajo y resolver problemas para lanzar este juego», dijo Payton. “Cuando presentaste el juego en su totalidad, viste que teníamos algo muy especial, pero también identificaste muy rápidamente el hecho de que la historia no era tan coherente como debería haber sido. Teníamos mucho trabajo que hacer en todas las disciplinas, pero desde la perspectiva de la escritura y la perspectiva de la historia, sabíamos que necesitábamos asegurarnos de que el juego fuera más cohesivo y necesitábamos infundirle elementos de Arkham más auténticos.
La convocatoria habitual de la historia incluyó escritores como el director narrativo de Camouflaj, Brendan Murphy (el escritor principal de Republique y Iron Man VR), así como el escritor principal Alexander O. Smith (Vagrant Story, Final Fantasy XII, Ori y Will of the Wisps) junto a Christopher. . Sims, James Howell y Christos Gage, quienes tienen largas listas de trabajos previos antes de abordar el mito de Batman.
Profundizamos con Payton en una llamada reciente y correos electrónicos de seguimiento sobre cómo crearon uno de los mejores títulos de realidad virtual, enfocándonos en el proceso detrás de la creación de un activo final específico que llamó la atención de nuestro crítico Henry Stockdale. cuando terminó la campaña.
El activo es un diario que puedes recopilar en el juego y que contiene una historia en la que el líder de WayneTech, Lucius Fox, rechaza la idea de una versión militarizada de Detective Vision de Batman. En cambio, la compañía de Bruce Wayne revela Rescue Vision, una tecnología similar a un casco de realidad virtual dirigida a los socorristas para ayudar a los necesitados incluso a través de los escombros de un edificio derrumbado.
«Fox dice que la compañía no tiene interés en convertir la tecnología en armas para el ejército y se toma en serio las preocupaciones sobre la privacidad», se lee en el artículo. «Señaló que fabricar cada casco de realidad virtual cuesta actualmente varios millones de dólares y que la compañía tiene la intención de comenzar a donarlos a paramédicos y bomberos tan pronto como estén disponibles».
El elemento narrativo hace un guiño a Detective Vision de la serie Arkham e incluso a Sonar Lenses de The Dark Knight, al tiempo que refleja los usos en el mundo real de la tecnología de auriculares VR con capacidades de paso AR. Es una pequeña parte de un juego que algunos jugadores pueden pasar por alto, pero también es un detalle que agrega una textura importante a su mundo de la misma manera que lo hizo Half-Life: Alyx en 2020.
«Tenía una sala de pruebas que el equipo preparaba para mí y actualizaba con mucha frecuencia, donde tenía varios tipos diferentes de accesorios de diario para coleccionar, así podía probar si podía recolectarlos o no aquí. [because] Quiero ver qué hay en la parte posterior del periódico», explicó Payton sobre los periódicos mismos, y cada edición se publica en un día de juego diferente que refleja los eventos de la historia. «También probar las diferentes configuraciones de claridad del texto que podríamos hacer para «Asegúrate de que sea legible en Quest 3 y Quest 3S».
La disposición y el diseño provienen del ilustrador y artista 2D Jacob Briggs, quien se asoció con Sims en la copia del periódico.
«La idea de Rescue-Vision era ser una noticia esperanzadora sobre el impacto positivo de WayneTech en el mundo, aliviando la antigua queja de que Bruce Wayne sólo gasta dinero en tecnología que sirve a Batman», dijo Briggs.
El diagrama en la esquina de la página fue creado por el artista conceptual Bryan Flynn, con trabajos anteriores que incluyen Doom y Aliens: Fireteam Elite. Se inspiró en el Power Glove de Nintendo y el de la NASA. Pantalla ambiental visual virtual desde finales de los años 1980.
“Con Rescue-Vision, mi objetivo era crear algo que pareciera ciencia ficción un poco más antigua, un poco tosco (en comparación con lo actual) pero con formas elegantes, cables expuestos y biseles más sofisticados para adaptarse a la apariencia de una máquina de corte de alta gama. -producto de borde. Wayne Enterprises se expandiría”, explicó Flynn.
«Mi enfoque de los diarios encontrados a lo largo del juego fue mostrar cómo el mundo gira y evoluciona fuera de nuestra narrativa principal», dijo Briggs. «A pesar de adónde lo lleve la aventura de Batman, el corazón de Gotham continúa latiendo. En el último juego de Arkham, queríamos agregar algunos toques interesantes a los personajes que no estaban incluidos en la línea principal de Arkham Shadow. Los diarios repartidos por todo el juego nos lo permitieron. para avanzar en la historia de estos personajes.
Con personal repartido en cuatro zonas horarias en el Reino Unido, Nueva York, Seattle y Japón, Payton dijo que dividir el desarrollo a nivel mundial generó algunas ineficiencias. Por ejemplo, si surgiera un problema con los desarrolladores en Seattle que necesitaban a alguien en una zona horaria diferente para dar instrucciones. Pero Payton también sugirió cambiar su propio horario en Japón para cerrar esa brecha con la mayor frecuencia posible, comenzando con un levantamiento temprano a las 4:30 a.m. hora local para llamadas de historias, y luego terminando con revisiones del partido con su equipo hasta el final. 10 p. m. algunos días.
Cuando comenzó la producción de Arkham al comienzo de la pandemia, Payton todavía vivía en Seattle. Sin embargo, mientras visitaba a amigos y familiares en Japón, se dio cuenta de que era más productivo cuando gran parte del equipo estaba fuera de línea durante su jornada laboral.
“Durante la pandemia, cuando todos empezaron a distanciarse, yo vivía en Seattle, pero volví a Japón para visitar a amigos y familiares, y noté lo productivo que era porque aproveché la diferencia horaria para la productividad del equipo. .” Payton explicó. “Me gusta empezar y trabajar temprano en la mañana y tengo mucha coincidencia con el equipo en Estados Unidos, donde está el principal contingente de Camouflaj. Y luego comenzaría a revisar y brindar comentarios sobre la construcción mientras todos duermen… cuando Seattle se despierta, parte del trabajo se ha distribuido en cuatro zonas horarias diferentes y ha tenido cuatro actualizaciones diferentes antes de regresar a Seattle.
Payton usó la función de transmisión de Quest en la PC y luego transmitió esa vista en una videollamada a otras personas, incluido el director de diseño Bill Green, que trabaja desde fuera de Londres. Utilizaron un flujo de trabajo desarrollado por Matt Walker, con sede en Japón, para marcar la hora de las reseñas con Green y Payton hablando sobre clips relevantes.
“Tendríamos un lanzamiento, Seattle ya había terminado, yo estaba esperando a que lo subieran. Probablemente sean las 3:00 o las 4:00 p. m. aquí en Japón. Y luego simplemente revisamos el juego hasta las ocho o nueve, a veces hasta las 10:00 p.m. Y luego, cuando Seattle y Nueva York se despertaron, normalmente tenían entre 200 y 300 notas mías. Cada. Bachiller. Noche.»
Después de lanzar Arkham VR Returns el mes pasado con gran éxito, el equipo completo de 75 personas de Camouflaj continúa trabajando en una larga lista de adiciones y correcciones. Payton explicó que estas actualizaciones planificadas incluyen un visor de personajes, nuevos mapas de desafío para los modos Combate y Depredador, y mejoras generales en la calidad de vida. También hay un nuevo modo Game+ con el que están «considerando seriamente» pero con el que aún no se comprometen por completo.
«El desarrollo del juego es difícil y tienes días buenos y días malos y, de repente, el juego sale y la gente dice cosas realmente maravillosas sobre el trabajo que has hecho durante los últimos cuatro años y se siente realmente bien». dijo Payton. «También sentimos que no hemos terminado».