La sostenibilidad en los deportes electrónicos es un debate constante. Desde despidos en los medios de deportes electrónicos hasta equipos que cierran divisiones para reorientar sus esfuerzos en unos pocos juegos seleccionados, la industria de los deportes electrónicos está preparada para corregir su rumbo para lograr estabilidad.
Muchos ecosistemas de deportes electrónicos se enfrentan a problemas de sostenibilidad, lo que ha provocado cambios importantes en las estructuras. La Overwatch League es un buen ejemplo de ello. Ahora parece que el ecosistema de Rocket League, en particular RLCS, está a la vanguardia del debate sobre la sostenibilidad.
El tema de la sostenibilidad en los deportes electrónicos de Rocket League saltó a la fama el mes pasado cuando el Equipo BDS, una organización suiza de deportes electrónicos y campeón mundial de la RLCS de este año, anunció que estaba “revisando su posición y sus inversiones” en el escenario competitivo. Alegando una falta de rentabilidad a largo plazo, los jugadores ganadores del campeonato del equipo BDS dejaron la organización, el equipo ahora se centrará en el talento joven y apoyará la escena a través de otras iniciativas.
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El anuncio del equipo BDS fue seguido por una ola de declaraciones de TSM, Deportes electrónicos G2 y más sobre los problemas actuales de sostenibilidad de los deportes electrónicos en Rocket League. En general, es raro ver a las principales organizaciones y partes interesadas comentar públicamente sobre la sostenibilidad de un ecosistema de deportes electrónicos, y la mayoría también enfatiza su intención de permanecer involucrados en la escena.
¿Cuáles son entonces estos problemas? ¿Se está haciendo algo para solucionarlos?
Una de las mayores quejas en los esports Las partes interesadas se reducen a la rentabilidad.. En este momento, la necesidad financiera para administrar una división competitiva de deportes electrónicos de Rocket League es demasiado costosa. Algunas organizaciones, como G2 Esports, deben contar con patrocinadores importantes para que sea una oportunidad viable.
También se señaló que actualmente no hay suficiente apoyo por parte del editor de Rocket League, Psyonix, ni del organizador del torneo RLCS, BLAST, para mantener un equipo de élite de Rocket League en el clima actual.
«El apoyo que recibimos del editor y organizador del torneo de esta escena solo cubre el 20% de los costos de ejecutar una lista Tier1», dijo Alban Dechelotte, director ejecutivo de G2 Esports en Twitter/X.
Es importante destacar que Psyonix brinda oportunidades de ingresos a muchas organizaciones que participan en RLCS a través de su iniciativa de artículos dentro del juego. En abril de 2019, la compañía lanzó una tienda de deportes electrónicos con ingresos compartidos que daría a algunos equipos una parte de los ingresos generados por las pegatinas de marca.
Inicialmente, el programa piloto permitió que 11 equipos recibieran el 30% de los ingresos generados por la compra de estos artículos. En 2024, más de 30 organizaciones lanzaron nuevos adhesivos personalizados y pancartas de jugadores.
Cuando se le preguntó si el sistema de reparto de ingresos de Rocket League ayuda a aliviar las preocupaciones sobre la sostenibilidad, Shawn Pellerin, director ejecutivo de Spacestation Gaming, dijo a Esports Insider: «Este fue el caso en años anteriores, pero no ahora».
Otro deporte electrónico con un sistema de ingresos similar es Counter-Strike, con sus principales pegatinas y autógrafos. Aunque el porcentaje exacto que toma Valve no es público, los equipos y jugadores ganan dinero con las gorras adhesivas que contienen los logotipos del equipo, mientras que los jugadores también reciben una parte de las gorras que contienen sus autógrafos. La principal diferencia es que los equipos se seleccionan según el sistema de ingresos de Rocket League, a diferencia de Counter-Strike, donde los equipos deben clasificarse para un Major para ser elegibles.
Como tal, el modelo RLCS se parece más a VALORANT, que lanza objetos digitales para sus equipos de socios. A partir de 2023, Riot Games ha distribuido más de 33 millones de dólares (~26,30 millones de libras esterlinas) a los equipos a través de los ingresos generados a partir de artículos digitales.
Si bien este método ha demostrado ser eficaz, cabe señalar que los ingresos del juego dependen en gran medida del crecimiento de la escena y de la popularidad del juego como deporte electrónico. Counter-Strike tiene una larga trayectoria en los deportes electrónicos como franquicia. Mientras tanto, VALORANT es uno de los deportes electrónicos de más rápido crecimiento en los últimos años. Si bien Rocket League sin duda tiene una base de fanáticos apasionados, no alcanza las cifras de visualización de los deportes electrónicos de primer nivel, que pueden alcanzar un máximo de más de un millón de espectadores.
Este año, el organizador del torneo BLAST anunció un aumento en los premios acumulados de la RLCS en 2025 a $5 millones (~£3,7 millones), un aumento de $700.000. Sin embargo, las organizaciones normalmente sólo reciben un pequeño porcentaje de los premios acumulados debido a los contratos de los jugadores. Se han realizado otros cambios para la temporada 2025, incluido el trabajo con organizadores de torneos externos para brindar más oportunidades a los jugadores y equipos.
“Lo único que podemos hacer como organización para el próximo año es ajustarnos de acuerdo a la situación económica actual del escenario, ese es el único control que tenemos para solucionar el problema”, añadió Pellerin.
Otro obstáculo importante dentro de los deportes electrónicos de Rocket League es el costo creciente de administrar un equipo dentro de la escena.
El explicó: «Cada año el coste de los equipos aumenta, pero el rendimiento potencial de los ingresos estaba disminuyendo significativamente y hemos llegado al punto en que la distribución es tan grande que ya no tiene sentido continuar para algunos equipos».
Rocket League, poco apetecible para las organizaciones de deportes electrónicos, no podría haber llegado en peor momento, especialmente considerando el estado general de la industria y los estrechos márgenes con los que operan muchas empresas del sector. Hay menos patrocinadores e inversores entrando en escena, lo que significa que las organizaciones de deportes electrónicos se centran actualmente en la consolidación en lugar del crecimiento y la exposición.
En última instancia, crear un ecosistema sostenible no es un dilema nuevo ni un problema exclusivo de Rocket League.
Otros deportes electrónicos como Contraataque norteamericano También han sufrido mucho, en gran parte debido a la falta de torneos y apoyo. Esto ha generado cada vez menos oportunidades para organizaciones y jugadores, y muchos de estos últimos se han ido a VALORANT.
A pesar de las cuestiones planteadas, los deportes electrónicos de Rocket League siguen manteniéndose estables en otras áreas. En 2023, los deportes electrónicos batieron su récord de audiencia con 468.292 espectadores. Este año registró un pico relativamente similar de 435.503, poniendo su popularidad a la par de Street Fighter y PUBG según Gráficos de deportes electrónicos.
Esports Insider se acercó a Psyonix para discutir sus preocupaciones con respecto a la sostenibilidad de Rocket League en los deportes electrónicos.
un portavoz de juegos épicos, La empresa matriz de Psyonix compartió la siguiente declaración: «Epic apoya Rocket League Esports y RLCS con un reinicio de formato para 2025 que introduce una nueva oferta 1v1, así como clasificatorios abiertos de última oportunidad, un premio acumulado que aumentó año tras año en $5 millones. y otras formas para que los jugadores compitan fuera de temporada, incluidos los Abiertos fuera de temporada, licencias personalizadas con organizadores de torneos externos para crear nuevos eventos y más torneos comunitarios con Rocket League.
«Aún no tenemos detalles específicos que anunciar, pero también estamos trabajando directamente con equipos que participan en el ecosistema competitivo de Rocket League para delinear planes adicionales para 2025».
Independientemente de los cambios que traiga la próxima temporada de la RLCS, esta situación ha dejado una cosa absolutamente clara. La pasión de quienes trabajan dentro y alrededor del sistema de deportes electrónicos de Rocket League es inmensa. En lugar de esconderse en silencio, estas marcas se han pronunciado para intentar mejorar los deportes electrónicos. El equipo BDS, Deportes electrónicos G2, TSM, Resolver, Estación espacial, Gen.G y más claramente, queremos que la escena de Rocket League tenga éxito resolviendo las cuestiones que se han planteado.