Paradox responde a la acusación de que parchean juegos con DLC de pago: «estamos tratando de encontrar puntos en común»

Paradox responde a la acusación de que parchean juegos con DLC de pago: "estamos tratando de encontrar puntos en común"

Inicie la página de Steam para Stellaris, uno de mis simuladores espaciales favoritos, y verá 28 piezas de DLC, que van desde retratos de personajes gratuitos hasta pases de expansión de £ 35 que cubren un montón de especies y paquetes de historias. Stablemate Europa Universalis 4 tiene 37 paquetes DLC bajo su estandarte, mientras que Cities Skylines está por delante con la friolera de 62. Paradox Interactive ha construido durante mucho tiempo su negocio principal de juegos en torno a supuestos proyectos para siempre que arrastran una enorme capa de expansiones pagas. Aparentemente es esto, tanto como su experiencia institucional con 4X, lo que justifica su compromiso con los grandes juegos de estrategia, cuyos mundos y sistemas pueden desarrollarse durante décadas.

Un inconveniente de este enfoque es que Paradox puede al menos aparecer negar deliberadamente funciones para vender extensiones más adelante. Sin duda, es una conclusión justa cuando dichas expansiones DLC se reintegran al juego base, lo que implica que deberían haber estado allí desde el principio. Casi todos los juegos de Paradox que conozco tienen un grupo de jugadores que acusan a la compañía de lanzar juegos que deben «arreglarse con DLC pagado». Esto es especialmente cierto en el caso de las secuelas, que inevitablemente se sienten delgadas y desnutridas al lado de sus predecesores enormemente ampliados y actualizados. En el Media Day de la compañía la semana pasada, le pregunté al director ejecutivo adjunto Mathias Lilja cómo exactamente la compañía dividía los recursos entre el juego principal y el desarrollo de DLC, y cómo abordaba la percepción de «arreglar con DLC», especialmente teniendo en cuenta sus experimentos más recientes con modelos de suscripción. que posiblemente se cuelan en la práctica de retener material.

Lilja comenzó haciendo lo que me pareció una comparación ligeramente innecesaria con la pintura, diseñada, creo, para ilustrar que el desarrollo de un juego es un proceso complicado y abierto. «Creo que esa es una de las cosas que estamos tratando de hacer: resolver este problema [perception]», dijo. «La razón por la que nuestro negocio es sostenible es porque estamos lanzando un juego que es lo suficientemente bueno. Pero, como ocurre con un cuadro, ¿cuándo se termina un cuadro? Cuando dejes de pintarlo, supongo. El desarrollo del juego es más o menos el mismo. »

Más comprensiblemente, Lilja sugirió que los desarrolladores de Paradox habían tenido durante mucho tiempo una especie de acuerdo tácito con jugadores dedicados de que construirían un negocio en torno a DLC sin aprovecharse de ellos. «Ese es el trato que tenemos con nuestros fans: continuaremos desarrollando estos juegos mientras los juegues y podemos vender DLC. Ese es nuestro negocio sostenible, y así es como conseguimos que esos juegos duren. [in the case of] Europa Universalis 4 ya lleva unos 10 años. Ahora se llama Acceso anticipado, pero lo hicimos antes y no lo llamamos así. Hemos crecido tanto como pensábamos que podíamos [make for] «Es un buen juego. Y si tenemos fanáticos que lo quieren, lo jugarán y luego podremos seguir construyendo sobre esa base». »

Lilja cree que «las expectativas son mayores» hoy en día en lo que respecta a la importancia del juego base, una continuación de los sentimientos expresados ​​anteriormente en la entrevista sobre cómo los jugadores «aceptan» que los problemas técnicos se resuelvan después del lanzamiento. Pero todavía cree que Paradox sigue la línea bastante bien. «Si miras Crusader Kings 3, fue un juego realmente sólido en su lanzamiento y ahora tiene DLC», dijo. «Pero también ofrecemos otro modelo de suscripción, para que la gente pueda venir y al menos probar el contenido sin tener que invertir tanto. Y algunos se quedan en el modelo de suscripción, otros se convierten a DLC, cuando han tenido la oportunidad de familiarizarse con él. «Estamos tratando de encontrar maneras de que la gente no tenga que decir «sí, absolutamente» o «no, nunca», sino encontrar un terreno de acuerdo».

Lilja también explicó cómo exactamente los propietarios de Paradox asignan sus recursos entre el desarrollo del juego base y el desarrollo de expansiones posteriores al lanzamiento, incluidas algunas ideas sobre cuándo y dónde los desarrolladores pueden haberse equivocado en la proporción. «Construimos juegos de sistemas; es un sistema de sistemas, eso es básicamente lo que son nuestros juegos», dijo. «No todos los sistemas son iguales, por lo que la pregunta es qué sistemas están en el corazón de este juego. La experiencia de Hearts of Iron 4: ¿cuál es el sistema más importante que se debe haber desarrollado completamente para que sea un buen juego? ¿Quién? tiene que estar ahí? Pero tal vez no lo hagamos todo porque, una vez más, nunca lo terminaríamos.

«Cuando fallamos, nos sentimos como en Victoria 3», continuó. «La gente quería más guerra. Existía en el juego, pero era simple: podías ir a la guerra, pero tal vez no. [focus]. Entonces había algo más: la diplomacia, la economía, la construcción de tu país, lo que sea. Pero la gente quería la guerra. Entonces tal vez lo extrañamos un poco. Tal vez deberíamos habernos centrado en eso, porque era parte de la fantasía que la gente quería en este juego». Paradox todavía está «alcanzando» a Victoria 3, añadió.

¿Qué se traduce en cifras concretas esta división del trabajo y de los recursos?, pregunté. ¿Cómo distribuye Paradox el tiempo entre el lanzamiento del juego y el desarrollo posterior al lanzamiento? Obviamente, esta es una pregunta bastante amplia: diferentes proyectos tienen diferentes pros y contras, y Lilja no me dio una respuesta muy específica. Pero estimó que en este momento podría llevar unos cinco años crear un gran juego de estrategia de Paradox, en comparación con aproximadamente un año para una expansión paga más grande.

«Cinco años para hacerlo, dependiendo de lo larga que sea la fase de diseño, que también puede ser bastante larga, y luego un DLC tarda tal vez un año», dijo. «Por lo tanto, podría ser cinco a uno, para el juego base frente a la primera gran expansión DLC. Podemos crear contenido más pequeño, pero está muy claro que la gente prefiere los DLC más grandes. Es lo que le gusta a la gente: las piezas de contenido más pequeñas podrían Sé amable conmigo, pero esas son las piezas más importantes”.

Sin embargo, el panorama sigue cambiando. Haciéndose eco de otros ejecutivos de la industria, Lilja observó que los costos de desarrollo han aumentado significativamente durante la última década. «En términos generales, los requisitos de los juegos han aumentado con el tiempo», señaló. «Supongo que la gente se acostumbra a un cierto estándar. Y esperan eso o algo mejor. Así que el tamaño de los equipos ha aumentado mucho con el tiempo. Creo que, en general, eso también es parte del problema actual en la industria del juego: los equipos son enorme Nuestros equipos no son enormes, pero ahora son mucho más grandes que hace unos años o hace 10 años.

El tamaño de los equipos de Paradox se ha ampliado en parte porque quieren que sus grandes juegos de estrategia lleguen a jugadores que podrían encontrar la gran estrategia absolutamente impenetrable. «Queremos que nuestros juegos sean más accesibles, por lo que debemos centrarnos más en eso que en las funciones principales; debemos crecer en torno a esas cosas», dijo Lilja. «Pero también significa que cada contenido que creamos se vuelve más caro».

El contexto tácito aquí, por supuesto, es que Paradox ha realizado numerosos recortes de costos en los últimos dos años, cerrando estudios, cancelando juegos y despidiendo personal. Aparentemente, esto tiene menos que ver con el gran negocio de estrategia del editor que con sus apuestas externas en nuevos géneros, como los juegos de tácticas por turnos estilo XCOM y las simulaciones de vida. Pero la gran estrategia de los eternos juegos de Paradox no escapó del todo a la guillotina: los editores dejaron de admitir actualizaciones para Nimble Giant, desafortunadamente titulado Star Trek: Infinite, un año después de su lanzamiento.

Hablé con Henrik Fåhraeus, director creativo de Paradox, después de mi conversación con Lilja. Tuvo menos paciencia con la acusación de «arreglar juegos con DLC», argumentando que Paradox tenía un historial decente de renovación y adición de juegos sin costo adicional. «Esa es una forma negativa de ver las cosas», me dijo. «Este juego durará mucho tiempo e incluso si no compro nada, seguirá mejorando, ¿verdad? Eso es lo que estamos buscando».

Fåhraeus advirtió que Paradox se ha «perdido» un poco recientemente en lo que respecta a su estrategia de DLC de pago. Pero también me dijo que no se puede complacer a todos. «Dado que es subjetivo, siempre habrá gente que piense que cada juego está incompleto en el momento de su lanzamiento y necesita más de algo», dijo. «Así que no hay forma de evitarlo, pero lo que podemos hacer es hacer todo lo posible para que parezca un juego realmente bueno y la calidad sea alta y cumpla con las expectativas de los jugadores. ¿Qué esperan los jugadores de la calidad?

Este cuento es el cuarto de lo que habría llamado Los Archivos Paradojas, si las conversaciones hubieran sido un poco más jugosas o si me hubiera sentido un poco menos avergonzado. En otra parte del mismo evento, Lilja expresó sus expectativas actuales para el muy retrasado y confuso Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, que cada vez más parece que debería llamarse de otra manera. Él y Fåhraeus también hablaron sobre lo que estaba mal con Life By You y por qué todavía quieren lanzar un simulador de vida de Paradox.