Cómo NASEF reúne los elementos de un deporte electrónico escolar global

Estudiantes en un torneo NASEF

Estudiantes en un torneo NASEF
Crédito de la imagen: NASEF

Una organización sin fines de lucro con sede en Atlanta se dedica a desarrollar una comunidad global de educadores que combinan juegos y aprendizaje mediante la creación de una Red de Federaciones Académicas y Escolares de Deportes Electrónicos (NASEF). Fundada hace siete años, NASEF enfatiza su filosofía de aprendizaje centrada en el interés y el desarrollo de habilidades, más allá de la simple competencia de los deportes electrónicos y la educación.

Es una tarea difícil, pero NASEF espera expandir sus programas a nivel internacional, difundiendo su progreso en la mejora del desarrollo de habilidades basadas en STEAM entre los jóvenes a través de los juegos y los deportes electrónicos. Un paso en la dirección correcta es establecer programas escolares consistentes de deportes electrónicos, Director de Avance de NASEF Claire LaBeaux dijo Esports Insider.

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El mundo de los deportes electrónicos en sí no está tan unificado como parece. La integración de este enfoque en contextos escolares pertenecientes a sistemas educativos increíblemente variados es uno de los puntos fuertes de la organización. Equipar a educadores en múltiples países y entornos es su mayor motivación.

Hay un nuevo viento en las velas de NASEF, ya que este año creó dos programas de deportes electrónicos entre escuelas hermanas en los Estados Unidos y Japón. La primera conexión se realizó entre la escuela secundaria Risshō Daishōnan en la prefectura de Shimane y la Academia Virtual Forsyth en Atlanta, Georgia, y los líderes de ambas escuelas se visitaron entre sí.

El segundo se lanzó recientemente cuando una delegación de la escuela secundaria técnica Risshukan Junior-Senior en la prefectura de Yamaguchi, Japón, visitó la escuela secundaria Villa Park en el sur de California. Los delegados japoneses recorrieron el campus de Villa Park, visitando áreas y clubes de deportes electrónicos para aprovechar el enfoque de las escuelas estadounidenses hacia los deportes electrónicos y trasladarlo a Japón. La reciente expansión de NASEF en Europa sugiere que sus esfuerzos están ganando impulso.

Representantes de la escuela secundaria técnica Risshukan Junior-Senior visitan la escuela secundaria Villa Park en el sur de California
Representantes de la escuela secundaria técnica Risshukan Junior-Senior visitan la escuela secundaria Villa Park en el sur de California. Crédito de la imagen: NASEF

«Damos mucha educación en torno a nuestros programas de aprendizaje inmersivos basados ​​en proyectos», dijo LaBeaux. Es un proceso en el que los estudiantes colaboran en un club o clase de deportes electrónicos como si estuvieran trabajando en una empresa con diversas responsabilidades. NASEF también ofrece una academia de vídeo sobre cómo convertirse en director general o entrenador. “Nuestro enfoque es enseñar a los estudiantes a jugar en un ambiente de club y no sólo en un equipo competitivo. »

Los deportes electrónicos y los videojuegos todavía tienen una aceptación desigual, especialmente en el entorno educativo, según las regiones. Los programas deben combatir la idea errónea de que todos los juegos son adictivos o perjudiciales para los académicos. Por el contrario, según LaBeaux, el 100 por ciento de los comentarios de los padres en una investigación realizada en la Universidad de California en Irvine indicaron que veían un beneficio en la participación de sus hijos en los programas.

Esto puede deberse en parte al plan de estudios del aula, que va desde una serie de cuatro años certificada según los estándares de artes del lenguaje inglés de California, hasta varios cursos de educación técnica y profesional y una extensa biblioteca comunitaria desarrollada por NASEF Scholastic Fellows. Esto se debe en parte a los impactos positivos en la salud social y emocional de los estudiantes. Esto puede deberse en parte a los años de investigación empírica sobre el enfoque de deportes electrónicos escolares de la NASEF realizada por el Connected Learning Lab de UC Irvine. El resultado es una sensación real de ser parte de una comunidad estudiantil.

Aunque los deportes electrónicos son el área de atención, LaBeaux sabe que es una actividad de nicho dentro del campo más amplio de los juegos sociales. Para involucrar al mayor número de participantes, los juegos casuales más amplios deben tener un lugar dentro de los clubes NASEF, porque «para muchos estudiantes, el hecho de que su escuela considere los juegos como una actividad autorizada es importante para ellos», afirmó.

No todas las escuelas tienen acceso a los mismos recursos tecnológicos, por lo que los desafíos internacionales bianuales de NASEF se centran en la accesibilidad y la competencia cooperativa para involucrar a la mayor cantidad de participantes posible. A lo largo de los años, NASEF ha aprendido que no todos los estudiantes que disfrutan de los juegos sociales están interesados ​​en los aspectos competitivos de los juegos, pero su Worldwide Mario Kart 8 Competición contrarreloj o los desafíos emblemáticos de Farmcraft permiten la competencia entre clubes y al mismo tiempo evitan obstáculos operativos como navegar por ping o estructuras de torneos.

Desafío NASEF FarmCraft en Minecraft
NASEF FarmCraft Challenge en 2024. Crédito de la imagen: NASEF

Por ejemplo, los programas educativos de Farmcraft utilizan Minecraft para mejorar la comprensión de los jóvenes sobre la industria agrícola y su impacto en la seguridad alimentaria mundial. Participaron más de 60 escuelas de todo el mundo el desafío de este añoEl círculo de ganadores está dominado por Taiwán y Bangladesh. La ONU incluso destacó Farmcraft como una forma valiosa de enseñar a los jóvenes sobre seguridad alimentaria y agricultura moderna en su reciente Foro Mundial sobre la Alimentación.

Esto no quiere decir que NASEF no esté involucrada en títulos generalmente reconocidos por la industria de los deportes electrónicos. En asociación con PlayVS, NASEF opera la Federación Interescolar de California (CIF). Iniciativa de deportes electrónicosFacilitar competencias escolares de deportes electrónicos en títulos apropiados para la escuela como League of Legends, Rocket League, Super Smash Bros. Último, NBA2K25 y otros.

Muchas escuelas están lanzando iniciativas de clubes de juegos o deportes electrónicos de forma independiente, reuniendo infraestructura a partir de la experiencia y las redes de sus profesores. Para algunos, esta podría ser la única manera de hacerlo despegar, pero tendría la consecuencia de hacer que sus estándares, recursos y procesos sean incompatibles con otros sistemas de la región. El marco NASEF ayuda a establecer líneas de base para que los socios las sigan y se adapten, asegurando que todos puedan beneficiarse al máximo de una red unida.

Campeonato NASEF CIF 2024
Campeonato NASEF CIF 2024. Crédito de la imagen: NASEF

Muchas escuelas están lanzando iniciativas de clubes de juegos o deportes electrónicos de forma independiente, reuniendo infraestructura a partir de la experiencia y las redes de sus profesores. Para algunos, esta podría ser la única manera de hacerlo despegar, pero tendría la consecuencia de hacer que sus estándares, recursos y procesos sean incompatibles con otros sistemas de la región. El marco NASEF ayuda a establecer líneas de base para que los socios las sigan y se adapten, asegurando que todos puedan beneficiarse al máximo de una red unida.

LaBeaux reconoció que, aunque los deportes electrónicos existen desde hace un cuarto de década, los profesores los utilizan en el aula a la vanguardia de la tecnología. “Se está volviendo más común, pero sigue siendo útil para los educadores estar conectados entre sí en la plataforma NASEF, construir una comunidad e intercambiar ideas sobre lo que funciona. »

Como comunidad joven y global, los deportes electrónicos siempre se han basado en los efectos de red al compartir información y adoptar las mejores prácticas. El programa Scholastic Fellowship es un ejemplo de esta comunidad; Con estos líderes, NASEF crea sus programas de biblioteca comunitaria, que están disponibles de forma gratuita en su sitio web.

En la integración particularmente emergente de la educación y los deportes electrónicos, existe una gran necesidad de compartir conocimientos, no solo para la investigación científica sobre el tema, sino también para manuales prácticos colaborativos que ayuden a resolver problemas comunes y ofrecer perspectivas culturales únicas a los enfoques.

Kerry Waananen

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