Monica Harrington no es una de las cofundadoras oficiales de Valve, pero estuvo muy involucrada en su formación y éxito inicial: trabajó día a día como ejecutiva de marketing en Microsoft con responsabilidad en la división de juegos, mientras ayudaba a su socio, Mike Harrington, y Gabe Newell para hacer despegar el estudio Half-Life. En un largo artículo sobre PROMEDIO – que Nic ya cubrió en los últimos Sunday Papers, pero que, en mi opinión, merece un artículo por derecho propio – Harrington nos lleva a través de esos primeros días embriagadores.
En particular, Harrington explica cómo ella y su marido invirtieron su propio dinero en Valve y cómo pudo aprovechar su experiencia en Microsoft para dar forma al enfoque de Valve hacia Half-Life, sin desarrollar un conflicto de intereses real. Cuando esa línea se volvió imposible de seguir, renunció a Microsoft y se convirtió en directora de marketing de Valve de 1996 a 2000.
Los recuerdos abundan: cómo Valve y Sierra discutieron sobre el marketing de Half-Life después de su lanzamiento, y cómo las preocupaciones sobre las grabadoras de CD llevaron a la implementación de un sistema de autenticación que accidentalmente le dio a Valve una línea directa con sus primeros jugadores. Harrington también nos ofrece una visión de marketing de la industria en la década de 1990 y del equilibrio de poder entre desarrolladores, editores, prensa, piratas y jugadores, haciendo comparaciones con la música y el cine.
Allí encontramos información sobre el desarrollo de Half-Life, sobre su aparición tras su primera presentación triunfal en el E3, sobre cómo se presentó internamente y, en menor medida, sobre Team Fortress. Pero creo que la parte más interesante es el relato de Harrington sobre una propuesta que hizo, poco después del lanzamiento de Half-Life, para crear una tienda de juegos digitales y una plataforma comunitaria en asociación con… Amazon. Si se hubiera llegado hasta el final, la historia de la industria podría haber sido muy diferente. Aquí está el extracto completo:
En un documento de nueve páginas, propuse que Valve y Amazon se unieran para crear una nueva plataforma de entretenimiento en línea. Valoré la oportunidad de negocio en 500 millones de dólares en cuatro años. La idea era crear una plataforma diseñada para este medio que reuniera a los usuarios en una experiencia de entretenimiento atractiva y atractiva, con venta de contenidos tanto digitales como offline. Quería que el respaldo financiero de Amazon obtuviera la ventaja de ser el primero en actuar frente a Microsoft y Electronic Arts, entonces los principales actores en los juegos de PC. No vi un papel para Sierra. Si nos presionan, no crearíamos ningún juego nuevo nosotros mismos, sino que nos asociaríamos con desarrolladores externos para que pudieran distribuir contenido no sujeto a una tarifa de publicación del 85%. En ese momento, vi esto como un acto de rebelión contra la dinámica editorial tradicional donde los desarrolladores independientes asumían enormes riesgos y las grandes editoriales cosechaban los frutos.
Según Harrington, Amazon ofreció comprar una participación minoritaria en Valve unas semanas después. Obviamente se pueden ver las raíces de Steam en esta propuesta, aunque Harrington parece haberla diseñado principalmente para ganar valoración para Valve, para ayudarla a ella y a su socio cuando finalmente vendieran su parte de la compañía en Newell.
Desafortunadamente, la motivación de Harrington para escribir este artículo se debe en parte al hecho de que quedó fuera de la historia de Valve, incluido el documental sobre la realización de Half-Life de 2023, a pesar de su importante participación en la empresa durante sus primeros años. Harrington atribuye esto en parte a que se hizo a un lado voluntariamente para evitar interferir en la asociación de su marido con Gabe Newell, y en parte a la «cultura de hermanos» y las prácticas sexistas en la industria tecnológica en general. Aquí está esa parte en su totalidad:
Mirando retrospectivamente el inmenso éxito de Valve, estoy orgulloso de lo que ha logrado el equipo. También estoy orgulloso del trabajo que he realizado y al mismo tiempo reconozco que mis mayores contribuciones al negocio de Valve han pasado desapercibidas y no reconocidas dentro de la industria. Esto se debe en parte a la cultura de hermanos de la industria del software, en parte porque me hice a un lado para apoyar a mi esposo en una sociedad en la que él era en realidad el socio menor, y en parte porque las mujeres, especialmente en la industria tecnológica, a menudo parecen desaparecer cuando el se cuenta la historia.
Me decepcionó muchísimo cuando Valve lanzó un vídeo en 2023 sobre la realización de Half-Life en el que una de las entrevistadas, Karen Laur, una artista de texturas maravillosamente talentosa, hablaba sobre la experiencia aislante de ser mujer en Valve y básicamente decía que La única otra mujer durante su mandato fue gerente de oficina. Entendí por qué se sentía así, pero el equipo senior de Valve sabe más que eso. Al ver el vídeo, sentí que mi lugar en la historia de Valve había sido completamente borrado.
Sé que Valve no habría tenido éxito sin Mike. Ella no lo habría logrado sin Gabe. Y ella no habría tenido éxito sin mí. Un amigo que conoce toda la historia me dijo una vez: “Fuiste socio fundador” y, mirando hacia atrás, estoy de acuerdo. Desde el principio, invertí tiempo, dinero y experiencia en la industria para que el negocio fuera un gran éxito.
Y es.
Desde que dejó Valve en 2000, Harrington ha hecho muchas cosas, desde la conservación de ballenas hasta un trabajo en la Fundación Bill y Melinda Gates. Ella y Mike Harrington se separaron y divorciaron en el 2016. Vale la pena leer el artículo completo. Da la casualidad de que recientemente revisé los antiguos anales de Rock Paper Shotgun y aprendí sobre las primeras interacciones formativas del sitio con Valve, mientras también pensaba en el futuro de RPS bajo el liderazgo de Ian Games de Ian Games Network. Es útil echar un vistazo a uno de los creadores del clima actual desde el otro lado del pasillo.