Para bastardos salvajessecuela del roguelike en primera persona Void Bastards de 2019, el desarrollador Blue Manchu se centró rápidamente en una colaboración con el Salvaje Oeste, una especie de asociación al estilo de los Siete Magníficos. Pero hubo un problema.
“En los juegos en primera persona, es muy difícil gestionar bien un grupo, como los compañeros de equipo de IA, incluso después de 20 o 30 años de trabajar en ellos, siguen siendo muy molestos la mayor parte del tiempo, y queríamos hacer un juego en solitario. «, dice Jonathan Chey, director de diseño de Blue Manchu, desarrollador de Wild Bastards y veterano de Irrational Games y Looking Glass. “Teníamos este problema: queríamos que un grupo de personas trabajaran juntas, pero no queríamos que la IA controlara a nuestros compañeros de equipo. ¿Cómo vamos a hacer esto? Aquí es donde realmente nos centramos en la mecánica comercial. »
Wild Bastards te permite cambiar entre dos de sus 13 héroes diferentes en cualquier nivel en su campaña roguelike. Es tan rápido y fluido como cambiar de arma en cualquier otro FPS, pero también debes hacer malabarismos con distintos grupos de salud, mejoras, opciones de movimiento y habilidades especiales. En acción, es como si Overwatch te permitiera cambiar entre dos de sus héroes sobre la marcha, con todo el caos y las posibilidades emergentes que eso conlleva.
Si Void Bastards era más un juego sobre evitar o improvisar para escapar del combate, inspirándose en Thief y System Shock, Wild Bastards se centra en el fantástico poder que ofrece esta mezcla heterogénea de habilidades especiales y cómo combinarlas. “Es un poco como cuando estábamos desarrollando Bioshock. Lo llamamos el golpe uno-dos, porque en Bioshock tenías el poder en tu mano izquierda y tu arma en tu derecha”, dijo Chey. “Una estrategia muy eficaz desde el principio es atacar a las personas con un rayo, que las aturde, y luego dispararles.
“Este tipo de estrategia también es posible en Wild Bastards, porque puedes cambiar rápidamente de personaje. »
Estas son algunas de las posibilidades discutidas por Chey y su colega, el director creativo de Blue Manchu, Ben Lee:
- Prende fuego a los enemigos con Burning Man Smoky, luego cambia a uno que cause más daño directo.
- Usa un héroe de alta movilidad para obtener un punto de vista para un francotirador lento, The Judge.
- Lanza un aturdimiento AOE con lo último de Hopalong Snake Lasso, luego limpia con disparos a la cabeza al juez.
- Combinando la habilidad especial de señuelo del arácnido tirador Spider Rosa con casi cualquier otra cosa, Lee lo llamó «uno de los [his] las capacidades más maltratadas y prestadas.
Su objetivo, en particular, siempre ha sido combinar dos personajes diferentes: Chey y Lee han dejado claro que este no es un juego en el que quieras «jugar como» un solo personaje, y sus diferentes funciones tendrán un lado secundario. Papel-tijeras con los diferentes tipos de enemigos de Wild Bastards.
«No hay mejor forajido», dijo Lee. “Habrá un forajido que es realmente bueno, tal vez durante cuatro peleas seguidas, y luego te enfrentarás a un tipo de enemigo para el que no es apto. Si no tienes otro forajido contigo para compensar su debilidad, probablemente perderás el enfrentamiento. »
Con esto en mente, Lee y Chey estaban ansiosos por defender a un personaje que ha resultado algo controvertido en los avances y comentarios de la demostración: Hopalong, una serpiente con un lazo que se especializa en el control de multitudes en objetivos individuales. «Vi un vídeo previo del juego y básicamente decían: ‘No entiendo por qué crearon este personaje, es tan malo, ¿cuál es el punto de este personaje? Es un experimento fallido'», recordó Chey. «Sólo pensé que deberías jugar un poco más, porque él bien podría ser el personaje más poderoso del juego».
«Hopalong parece realmente débil, y si estás luchando contra enemigos muy numerosos, entonces sí, vas a tener problemas», añadió Lee. “Pero si estás luchando contra personajes tipo monstruo solitarios, muy fuertes, fuertemente armados, grandes y mortales, él prácticamente los anula; es tan bueno matando una sola cosa que es la elección correcta. »
En el otro extremo de la lista está Sarge, un caballo cyborg bípedo con un rifle de palanca cuyo diseño visual despertó mi interés, pero resulta que en realidad es uno de los más “clásicos” mecánicamente. Por la forma en que Lee y Chey lo describieron, Sarge se parece al clásico Soldado 76/Roland de Borderlands, excepto que tal vez sea un poco más duro. Sarge combina una capacidad de escudo de energía con un arma tipo rifle de batalla de mediano a largo alcance.
«Es un tipo de jugador versátil al final del juego», dijo Chey. “Yo diría que Sarge y Spider Rosa son los dos jugadores clásicos del equipo. Tiene un alcance ligeramente mayor y una velocidad de disparo más baja que la Spider Rosa.
“Parece un poco extraño describir al jinete robot como menos extraño, pero todo es relativo. Nadie es original. Ese es el punto central del diseño de personajes: todos son raros. »
“Está en el corazón de la historia. [of Wild Bastards]», explicó Lee. «Es posible que hayas notado que ninguno de los Wild Bastards es humano, y eso se debe a que todos son condenados al ostracismo, perseguidos o explotados por los humanos».
Todo esto está muy lejos de los convictos aleatorios, anónimos y condenados de Void Bastards, y no tenemos que esperar mucho antes de ver cómo se desarrolla todo. Wild Bastards se lanzará el 12 de septiembre y puedes ponerlo en tu lista de deseos en Vapor.